說是無限制取材,但實際上取材的速度還是有一些限制的。

否則路知行完全可以隨便買一張飛機票,飛到天上之後低頭看一眼,就把整個京海市都取材了,那還了得。

人生扮演遊戲的取材,主要有三個比較大的限制條件。

第一是距離,路知行必須在取材目標的十米範圍內。比如他想要取材自家的網咖,就得在網咖里或者網咖外十米內,再遠了就不行了。

第二是尺寸,取材的目標最大不能超過一棟完整建築,更不能直接以「京海市」為目標進行取材。

第二是時間,在取材時,人生扮演遊戲會自動掃描取材目標的全貌,而取材的目標越大,這個時間就越長。一般是10秒鐘到1分鐘不等。

在路知行的積分有限的情況下,這三條對他來說算不上什麼限制條件,畢竟他也根本取材不起那種大型建築。

但現在有了一小時的自由取材時間,就得好好規劃路線了。

也正是因為存在這些限制,所以路知行才主要用共享單車去取材。

因為坐車的話,很多地方沒法停車,只能步行靠近目標的十米之內,反而麻煩。

路知行在地圖上好好規劃了線路,尤其是對於在遊戲中重要的建築區域,做了重點安排。

按照他原本的規劃,《平凡人生》將以京海大學為中心,囊括周邊一兩條街的建築。當然,這其中也得有建築工地、快遞分揀中心、快餐店、商場等必要元素。

規劃好之後,路知行立刻出發。

他先是騎自行車猛蹬,把京海大學以及周邊的建築都取材了一遍,而後又取材了附近的一個商場,最後花了十分鐘時間打車,趕到相對偏僻一些的城郊,用剩下的時間取材了快遞分揀倉庫、電子廠車間和一個建築工地。

當然,他在取材的時候也很注重效率,不是全都取材,那樣太浪費時間,比如建築工地,只需要取材搬磚所必須的區域就可以了。

一通忙活,總算是把自己想要取材的主要內容全都取材完畢了。

可能還剩下一些零零碎碎的資源沒兼顧到,但也問題不大,用辛苦攢的積分來取材就行了。

「但是新的問題來了,這麼多素材,我在編輯器里一點一點畫,這特麼得畫到猴年馬月去……

「算了,先不想了。」

等路知行重新回到出租屋的時候都已經快中午了,他點了個外賣,吃完之後就立刻躺下午睡,準備下午去聽何程教授的課。

……

下午2點,階梯教室已經坐得滿滿當當。

遊戲設計學院的同學們全員到齊,沒人逃課。

因為今天是何程教授宣布作業最終排名的日子。

這次的作業時間其實很緊,從發布作業到今天也才剛過去了一個月多點的時間,所以對於大部分同學來說,這一個月幾乎是啥都沒幹,光在宿舍里改設計稿了。

有些人甚至為了改稿,連迎新晚會都沒去看,結果最後自己還是拿不到前三名,腸子都悔青了。

如果說剛布置作業的時候,大家多多少少都還有一些不切實際的幻想,那麼此時,絕大多數同學都已經徹底清醒了。

第一輪篩選之後,已經有三分之二的方案被幹掉,這些同學只能去跟未淘汰的同學搭夥、完善別人的方案。

而剩下的這三分之一的方案,經過這段時間的不斷完善、篩選,有希望獲得前三名的方案也逐漸被鎖定到了幾個作品的範圍內。

絕大多數人都清楚,自己肯定是沒戲了。

不過他們這次來,也還是充滿了好奇和期待。

他們很想知道:拿到前三名的到底是哪三款遊戲?而何程教授所說的特殊獎勵又是什麼?

這個疑惑困擾大家一個月了,今天終於要得到解答。

台下,許多同學都在竊竊私語。

「你們覺得第一名會是誰?」

「路知行的《平凡人生》?據說他那個設計稿寫的特別好,連何教授也都讚不絕口。」

「確實,僅從設計角度來說,《平凡人生》是當之無愧的第一。」

「但不是說這遊戲的成本控制有大問題嗎?何教授說,要幫前三名把遊戲做出來,《平凡人生》要是正常開發,這投資得大幾千萬?甚至上億?何教授瘋啦?」

「何教授怎麼可能自己掏錢,肯定是找投資人。」

「投資人也不傻啊。」

「我覺得何教授會以『成本控制做的不好』為由,把它放在第四名。或者即便進了前三,肯定也會改設計,把原本的VR遊戲改成一般的PC遊戲,資源也全面縮水,這樣才能保證以較低的成本做出來。」

「嗯,看何教授怎麼想的吧。」

上課鈴響了,階梯教室很快安靜下來。

何程教授環視眾人:「同學們都到齊了吧?好,那差不多也可以公布上次作業的名次了。

「不過呢,在公布名次之前,我還要先講一講這次設計方案的評判標準,也就是說,我具體是如何評選出前三名的。」

他稍微頓了頓,繼續說道:「第一,設計稿的完成度要高。這裡面包括設計稿最基本的格式,語言的準確度,邏輯和細節的完整度等等。

「這一點很好理解吧,作為設計師,寫設計稿這是基本能力,要是連這個都不具備的話,別說自己做遊戲了,連去遊戲公司打雜都沒人要。

「第二,題材要新穎,玩法要有創意。哪怕是模仿一些成功的遊戲,也得做出自己的創新。

「有些同學的方案,明顯就是在照搬一些成功遊戲。照搬不是問題,畢竟你們都還是學生,要有學習和成長的過程,但如果你們只是照搬,一點都不做原創,那就讓人很失望了。

「第三,要做好成本控制。你要考慮好,這遊戲到底得花多少錢才能做出來,成品能達到你原本設計的幾成效果,最後這遊戲又得如何盈利。

「當然,這一點是隱藏要求,畢竟成本控制這門學問對許多已經進入遊戲行業的人來說也仍舊只是一知半解。但從現在開始,你們就要確立成本控制的意識。所以,這一點我也會納入到前三名方案的評選中。」

此言一出,台下又有些同學開始小聲討論。

「那這麼說,《平凡人生》肯定沒戲了啊。」

「是啊,感覺何教授幾乎是明示了。」

不過這些討論很快就安靜了下去,因為何程教授已經開始公布前三名的名單了。

「第三名,《海上的夢》。

「這是一款劇情向的藝術類獨立遊戲,相較於其他類似的方案,它之所以能脫穎而出,一方面是因為劇情寫的不錯,另一方面則是因為給出了明確的美術風格。有了這些美術風格的概念設定,我才能確定它會是一款優秀的藝術類遊戲。

「第二名,《無盡的蟲群》。

「這是一款科幻題材、像素風的rougelike(肉鴿)遊戲。它的設計其實相對簡單,玩家在無盡的異星上抵禦無邊無際、向自己不斷發起進攻的蟲群,通過殺敵獲取經驗、升級各種技能,再通過技能的隨機搭配構築強力的BUILD。

「它之所以能來到第二名,是因為它在肉鴿玩法方面做得很好,各種技能搭配的爽點十足,而且在成本控制方面十分出色,作為像素風遊戲,只需要少量的投入就可能獲得高額的回報,是以小博大的典型。

「所以我認為,它的綜合評分比《海上的夢》要更高一些。」

隨著二三名的揭曉,台下的同學們發出陣陣驚嘆。

確實,這兩款遊戲拿到二三名,大家都是服氣的。

對於遊戲設計而言,其實大家的點子都不會差到哪裡去,真正拉開差距的是細節。

《海上的夢》能寫出比較感人的劇情、能給出符合遊戲的具體畫風,而《無盡的蟲群》能自己設計出一套完善的肉鴿玩法系統,這種細節把控能力遠超其他同學,獲得何教授的認可也算是情理之中的事情。

那第一名呢?

不太好猜,但首先應該排除《平凡人生》。

因為二三名都有一個共同點,那就是成本控制很到位。尤其是《無盡的蟲群》,它能比《海上的夢》排名靠前,主要還是因為它的成本控制更出色,更有可能在商業上取得成功。

何教授畢竟也不是做慈善的,他幫學生們開發遊戲,雖說盈利是讓本科生和研究生來分,自己分文不取,但前提得是遊戲能回本才行。

總不能為了幫學生做個遊戲,把財富自由的自己搞得破產吧?

之前鋪墊了那麼多,都已經反覆強調成本控制的問題了,第一名再是《平凡人生》那就說不過去了。

眾人滿是期待地看著何程教授,等著他公布結果。

何程教授頓了頓,說道:「第一名,《平凡人生》。」

此言一出,台下的同學們全都愣住了。

「啊?」

大部分人的臉上都露出難以理解、莫名其妙的表情。

前排有同學弱弱地舉手問道:「何教授,您剛才不是還一直強調成本控制的問題……」

何程教授呵呵一笑:「我確實強調了成本控制的問題,但我也沒說過成本控制是唯一的標準吧?

「如果設計稿的完成度足夠高、玩法足夠新穎,那麼成本控制這方面差一些也沒關係。

「而如果一款遊戲設計稿的完成度特別高,玩法特別新穎,那麼即便成本控制扣了很多分,它的綜合評分仍舊會比其他的遊戲高。

「《平凡人生》就是這種情況。」

台下的同學們面面相覷。

好吧,這麼說也有道理,畢竟《平凡人生》里有一條校園線,裡面需要用到歌曲和小品,而路知行竟然真的在現實中把這些素材寫出來了,還辦成了學院史上最受歡迎的一屆迎新晚會。

但何教授伱可是答應了要把這些遊戲開發出來的!《平凡人生》排第一名,您打算給它投幾千萬?

何程教授笑了笑:「我知道你們在想什麼,所以,差不多是時候揭曉那個特殊獎勵了。

「這個特殊獎勵就是……

「太清編輯器1級權限內部測試資格。

「沒猜到吧?哎,我就知道你們猜不到,畢竟你們壓根也不知道這是什麼東西,怎麼猜呢。

「簡單來說,這個內部測試資格,讓你可以用最新的意識連接VR技術,將你腦海中的想像直接生成虛幻的素材。

「當然,這還只是測試版本,生成素材的過程中肯定會有各種各樣意想不到的問題,比如有些人腦海里想的很好,但完全無法生成任何具體的畫面,而有些人想的和生成出來的東西完全八竿子打不著……

「只有少數人能用腦海中的想像生成一些模糊的素材,之後還得用AI技術配合去完善,再去後期修改、調整。

「但不管怎麼說,有了這個東西,以後我們製作遊戲的成本,就會大大降低了。

「我剛好在官方平台那邊有幾個朋友,所以拿到了兩個內測資格,就分出來一個作為獎勵。

「這就是我給你們的神秘獎勵。」

……

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