這場比賽到後來還真的打出了友誼第一比賽第二的效果,尤其是夏青魚,雖然比賽輸了,還是拿到了全場最高的人頭數,她倒是開心了,對面很會做人嘛。

葉沉溪就比較慘了,中間作為ADC的林欣然經常對線對著對著人就不見了,跑到野區去gank對方的打野。

他也不知道這丫頭怎麼對他這麼苦大仇深啊,好歹自己也是領導,不能讓自己在下屬和外人面前有點顏面麼,那幾個產品運維策劃這麼好殺的。

一場比賽下來,除了策劃之外,就屬這個製作人死的次數最多,甚至有一次團戰雙方都各自打了一套技能裝場面,然後收手,準備一拍而散後,她還作為一個ADC一馬當先沖在最前面,然後給他的劍聖來了一套影槍三連,暗、影、縛,把他直接定在原地了。

當時的情況就兩軍對壘,隔岸相望,空氣中凝結一種肅殺張力。然後就一個脆身板兒的劍聖被控在中間,ME另外四人組也不好演啊,只得一擁而上各種刀槍斧鉞伺候。

葉沉溪反應也不慢,在對方傷害技能在自己身上觸發之前,開出大招萬劍歸宗,元神出竅在自身周圍釋放出一個較大範圍的劍氣空間,萬千道劍氣在空間內縱橫八方,營造出一個劍心地獄,對所有進入這個空間的敵人持續造成傷害。

這大招特別華麗,這就是3D引擎的優勢。

但華麗是一回事兒,《永恆之戰》里的劍聖實際上是一個物理傷害的法師,技能也是各種劍氣,也就因為技能自帶傷害百分比回血效果能支撐打野的續航,壓根兒不能肉搏。核心技巧是團站里保證自己生存的前提下利用技能的射程和大招的較大範圍持續輸出。

現在極度失位的情況下,被對面好幾套QWER帶走。

葉沉溪只能打字:「崔茜這個英雄還是有點imba,是不是該削弱一下了。」

對面無人吱聲。

比賽中還有一個好消息是,葉沉溪看到了ME戰隊的隊員們使用出了一些他也沒有預想到的套路和出裝搭配,看起來正在演練的樣子。

而這些新思路並沒有使遊戲的平衡性失衡,這是策劃樂於看到的事情,說明他做到了對於數值的把控。策劃是沒有辦法預想到所有可能出現的情況的,只能通過公式量化英雄和裝備效果的上限,然後控制它不被超過。

……

……

在這個四月,由里程碑遊戲開發,勁游網代理運營的《殺劫》終於上線了,在經歷文化部顯得有點漫長的審核之後,比原計劃的上線時間推遲了兩個月。

這兩個月勁游的宣傳並未停止過。

在失去了《神仙道》的代理權之後,蔡平體驗到了過山車從雲端跌落的失重感,勁游的月營收直接從五千多萬跌落到不足兩千萬。他損失的不僅僅是《神仙道》的收入,甚至原本因為《神仙道》而「順便」玩一下勁游平台其他遊戲的玩家,也因為運營平台變更,離開了勁游。

蔡平原本認為青魚平台崛起後,勁游至少還能保住第二的位置,但截止到《殺劫》上線之前,王學的樂玩已經通過兩款月流水超過一千萬的遊戲超過了勁游,他們現在的平台總月流水已經超過了三千萬。

現在市面上月流水超過一千萬的遊戲已經達到九款之多。

除了青魚網絡的四款之外,樂玩有兩款,77玩有一款,這兩家就在黃浦,羊城的捷星和符印也各有一款。

而勁游,現在一款也沒有。

頁游圈以黃浦和羊城兩個城市作為核心的圈子正在逐漸形成,業內開始有了南北兩系的說法,而在組成這南北兩系的諸多公司當中,青魚是毫無疑問自成一檔,樂玩現在是第二檔,而他的勁游似乎已經淪落到第三檔中去了。

好在還有《殺劫》,好在還有里程碑。

……

《神鬼仙途》的製作人,捷星的李凌也探索出了一片新天地。

《神鬼仙途》最開始的目標是搶在《神仙道》之前上線,爭奪首款RPG頁游的稱號,但是失敗了。

然後他們想完成一次完美的跟風,用完全相同的玩法,蹭著《神仙道》的熱度能有一番作為,但因為抄襲者的烙印已經被打上,風評欠佳,被很多玩家牴觸。

再加上捷星本身沒有自己的渠道,而越來越多的網頁遊戲湧現,市場的發展使得玩家獲取成本也在同樣提高。

從去年《神鬼仙途》上線時的不到一毛錢,到現在,每獲取一個玩家需要五毛錢。

他們又不像樂玩有一個註冊用戶超過一億的電騾,不像勁游有一個日均訪問IP十多萬的小遊戲網站,他們不僅導入的玩家數量少,付費能力和意願還不高。

之前《神鬼仙途》的月流水一直維持在五百萬左右,然後兩個月前,在PS3上玩《三國無雙5》李凌看到了PS3遊戲開場CG中不可方物的貂蟬驚艷的出場,這讓李凌突然心生感應,福至心靈。

於是他立馬找人將開場CG那一段截取了出來,再配上一些曖昧和誘惑的字眼,諸如「相公」、「切身」、「一直在等您」、「任君處置」之類,然後再配上從其他地方提取的女聲語音和背景音樂,開始在一些小流量的亂七八糟的網站投放廣告。

以彈窗的方式。

廣告投放的第一個月,李凌就發現效果遠超之前的文字或門戶網站頁面的點擊廣告。

每日主策用戶量級直接增長了40%,而收入增長是100%,而廣告推廣投入卻維持在原來的費用。

《神鬼仙途》的月流水終於超過了一千萬。

這證明他的思路是完全正確的,並且還超出他的預期。

他原本只是想通過這種方式吸引玩家點擊註冊,沒想到還附帶了玩家篩選效果,因為被這種廣告吸引進入遊戲,還能繼續玩下去的玩家,他們更簡單粗暴。

換個不太好聽的說法,實際這種廣告有一定智商過濾的成分,過濾到遊戲中的人更容易收到遊戲中的各種充值刺激點的刺激,從而衝動地轉化為付費。

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