如果說昨天,對於青魚網絡平台戰略的討論算是掀起了波瀾,那麼今天,一場真正的輿論風暴才開始形成。

葉沉溪隨便瀏覽了一下幾個網站,十多條新聞都是關於昨天的發布會,還有網友們的跟帖留言,表達自己的看法和意見。

支持和反對的人大概是四比六。

發布會上宣布的三組消息中,對於永恆之戰的職業聯賽和出海,人們都是喜聞樂見的,唯獨對於單機遊戲數字發行的青魚平台,大多數人還是持保留意見。

其實也跟葉沉溪預想的差不多。

當然即使是站反對意見的一方,媒體和玩家們大多數也不是批評,這沒有什麼好批評的,志向可嘉,他們只是擔憂,或者惋惜罷了。

擔憂一家冉冉升起,很有可能成為遊戲行業未來領軍人物的這樣一家特別的公司,無論從老闆到公司形象到他們的遊戲,都算是遊戲圈一股清流或者泥石流,反正都顯得那樣與眾不同的青魚網絡,會像諸多前輩先烈們一樣,倒在對單機遊戲探索的路上。

這些年裡,這樣的例子,大家看的還不夠多嗎。

哪怕是在另一個世界裡,已經占據國內遊戲市場將近50%市場份額的巨無霸騰華,在宣布要做wegame平台時,又有多少人看好呢?

而現在的青魚,比之騰華又如何。

譚勛倒是很堅定的,在決定譚勛之前,對於平台部的負責人,葉沉溪也曾經物色過國內很多大型軟體公司的在職核心成員。

見過,也談過,更了解過他們對於單機遊戲的理念和熱情。

葉沉溪知道這是一個長期的戰爭,他自己既不能篤定能否成功,連什麼時候能看到效果都說不上。

這期間,青魚網絡和他們的平台,一定會受到來自多方面的質疑,甚至大家自己也會懷疑,我們在做的,真的是一件有意義的事情嗎?

可能看著同公司別的項目組的同事,待遇,獎金節節攀升,而他們仍默默無聞,甚至會被外界視為青魚網絡最無用,雞肋的一個部門,受到嘲笑。

所以在招募平台部人員時,對於單機遊戲是否有足夠的熱愛和堅持,成為葉沉溪的重要考量因素。

這種熱愛並不是單純地買過多少正版光碟,家裡收藏了多少遊戲的周邊,對一些歷史信手拈來。而是和譚勛在聊起中國單機遊戲那些崢嶸歲月時,譚勛的激昂或者嘆息,那些倒下的一個個公司,那些結局慘澹的遊戲人,那些逐漸失望變得冷漠的玩家,葉沉溪看得出來他還有一顆赤子之心。

在譚勛進入青魚網絡之前,葉沉溪就關於青魚平台的未來與他有過一番掏心掏肺的暢談,比跟所有人包括夏青魚講得都要更深入,包括夏青魚。並不是因為葉沉溪不跟夏青魚講,只是這丫頭完全支持他,不講道理,由的他去。

所以葉沉溪也不是跟他談待遇,當然這個也很優厚,而是說我們要做的是,改變中國遊戲的未來。

譚勛激動不已,眼眶發紅。

那個描述中的未來也是說動譚勛從巨硬府南辦事處來到青魚網絡的原因。葉沉溪跟他說這個部門和項目對於青魚網絡來說,重要性要超過永恆之戰。

譚勛也知道自己會減負著公司怎樣的期望,還有責任。

「你都看新聞了吧?」葉沉溪問他。

譚勛點點頭。

「有什麼想法沒?」

「沒有。」

「不看好的人挺多的。」

「做了才知道。」

「那就行,好好乾吧。」

……

上午的公司高層會議主要是給夏青魚開的,認識認識員工,交代一些任務,彙報一下進度,還有黃浦公司一些協同內容的溝通,葉沉溪就邊聽邊碼字吧。

他正在寫一封《致玩家和媒體們的信》。

主要是玩家們。

做一個項目不可能不考慮玩家的情緒,公司要傳達自己的理念,媒體們當然也要兼顧,很多年輕的玩家們都還不具備獨立思考的能力,形成的一些觀念很容易被媒體輕而易舉地煽動。

算不上是一種解釋,大概是覺得發布會上出於流程的考慮,很多想說的話沒有說,如鯁在喉不吐不快吧。

葉沉溪洋洋洒洒碼了兩千多字,放到起點也就是一章短小無力那種,不過他這碼字速度可比有些起點寫手要快到不知道哪裡去了,這個會也就開了一個多小時,碼完到檢查錯別字,還是一心二用著,時不時對工作安排提一些意見。

沒有走什麼媒體,不發新聞稿,他直接在電子遊戲論壇的閒聊雜談專區,把這封信給發了出去。

「大家好,我是青魚網絡的Pasca葉沉溪,今天想跟大家聊聊青魚平台的事情。」

「從昨天到現在,媒體新聞,玩家們的評論,我也看了很多,還是有一些話想說說。」

……

「大家可能最不理解的是,青魚網絡現在這樣良好的勢頭,為什麼想不開要去趟單機遊戲的這灘渾水。」

「因為,這個事情總得有人要去做。」

……

「單機遊戲從蓬勃發展到跌入谷底,也不過十年時間,至於為什麼衰落的原因,大家討論得已經很多,今天不想談這個,只是站在玩家和遊戲製作人的角度去說一說。」

「有人說單機遊戲和網絡遊戲是兩種完全不同的體驗,兩種玩家屬性也有顯著區別,一個重玩法,一個重社交。沒錯,矛盾確實是存在的。但具體地說,這是製作人的身份逐漸轉移到受眾玩家的矛盾。但是這帶給遊戲的不是對立,而是在敘事上新的嘗試、突破、模式和類型。沒有什麼遊戲類型是不能做社交的,只是因為我們要帶給玩家的體驗,想講好一個故事,因此削弱或砍掉了這個屬性。」

「作為一款遊戲,遊戲性和社交性孰輕孰重,誰是核心這個很簡單,玩家因為玩法沉浸在遊戲體驗中,並因此想要與更多同樣喜歡這種玩法的玩家交流,或者在同樣的玩法框架下競技,就是這麼個事情。」

……

「網絡遊戲的普及,其實CSP免費模式居功至偉,現在雖然也有很多玩家在罵這種模式,覺得太坑,但其實這並不是這種模式的錯。單純討論模式,不說遊戲商套路的情況下,它最核心的優勢在於,能讓大家儘可能降低了『花冤枉錢』的可能,先體驗,再決定是否付費。」

「如果你先去買了一款遊戲,玩了之後覺得不好玩,不適合自己,這個時候錢都已經花了,怎麼辦呢。我對青魚平台最大的願景之一,就是儘可能降低這些錯愛。」

「這是建立一個完善的玩家社區,讓大家可以在一個儘可能沒有偏見,水軍,輿論引導的環境下去挑選遊戲,形成一個公正的,有公信力的評分體系的職能。」

……

「我暢想過未來的遊戲是什麼樣子,在PC和主機上我們把所有的遊戲類型嘗試了一個遍,RPG,RTS,FPS,SLG,MOBA……等等,然後網頁遊戲出現後,我們又將它們搬到網頁上面,等很快智慧型手機成熟,又搬到手機裡面,再到又幾年,虛擬現實設備出現,同樣也是如此,未來可能是一顆藥丸,吃了之後睡一覺,在裡面經歷一段人生。」

「每一次技術上革新,都會有這樣的循環,然後引發一輪熱潮,但越到後面越難了。」

「市場會是精品化和差異化的趨勢,未來每個人的口味喜好都會呈現越來越多元化,像《熱血傳說》或《魔獸》這樣的全民級的遊戲會越來越少,因為大家都已經體驗過了,那個時候的玩家們會在萬千遊戲當中去尋覓自己真正喜歡玩的,而並不是哪一款最火,就蜂擁而至。」

「青魚平台,要做的是這樣的事情,我想把一個我想像中的未來,儘快呈現到大家面前。」

……

「再說我現在作為一個遊戲製作人的感受,我相信每一個遊戲開發者在最初進入這個行業的時候,心裡都會有一個願望,是想做出真正好玩的遊戲。他們有很多天才的想法和創意,但對於市場可能還沒有深刻的認知,慢慢地,在這一行裡面越做越久,就變成了和各種數據打交道,具體什麼樣的數據大家可以去看看遊戲公司們公布的那一些。」

「因為面臨的是市場的銅牆鐵壁。」

「說實話,這麼多年了,我也有些倦了。」

……

「我不想代表單機遊戲請求玩家們的寬容,因為遊戲做得好不好是我們自己的問題。我們只是想提供給單機遊戲開發商們一個更公平的環境,讓遊戲能夠得到有效的宣傳,能夠縮減發行成本,能夠和玩家們見面不至於默默無聞地死去,能夠玩家和市場資本的關注,能夠有一個討論交流的地方,能夠有一個得到稍微公允一些評價的平台。只要這樣就好,至於能不能成,做出來看吧。」

「總得要有人去做這些的事情,大家說是不是?」

「有些人說青魚網絡現在膨脹了,任性了,我承認,但這是我從很早就想做的事情,甚至早在還沒有創立里程碑的時候,我想做。我也不知道事到如今時機有沒有成熟,我很想做。」

……

「順帶一提,看到有人提到國外的steem,他們現在有兩千多萬用戶,然而中國現在有將近三億遊戲玩家,這些都是青魚平台的潛在用戶。」

「說我們要和steem去拼個你死我活,不存在的。」

「最後說一句可能聽起來口氣有點大的話,我想要一個國產遊戲百花齊放的春天。」

「我沒喝酒,但也請原諒我的狂妄。」

……

這封信里,是一個大家從未見過的Pasca。

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