「世界盃啊,最後的決賽去一趟吧……」葉沉溪說。

目前《永恆之戰》2009年第一屆世界盃各個國家的教練組已經組成,基本上都是各地區賽區最有實力戰隊的教練成員……比如瑞典的NIP,今年各大賽區的季後賽都已經結束,青魚網絡《永恆之戰》旗下多個賽區的賽事進度,基本上都維持在一個月的差距之內,保持高度統一。

實際上NIP在歐洲賽區的成績不過是最終的第六名,連前五都沒有進入,但因為本身就是瑞典本土排名第一的戰隊,所以國家隊的教練便是由NIP的教練出任。

主教練確定後,便自行組建教練組,然後篩選隊員。雖然官方的態度並不是由人氣來決定國家隊成員,而是教練組自行根據競技水平進行選拔,但他們依然也會參考選手的人氣,畢竟本身高水平才能有高人氣,而且觀眾也實在得罪不起。

這是第一屆世界盃賽事,在青魚網絡電競事業部的規劃之中,從明年開始,屆時這款已經上線兩年時間,群眾基礎保持穩定且依然持續擴張中的遊戲,將會開啟真正的賽事結構。

以每年持續到10月左右結束的各個賽區聯賽為基礎,增加洲際杯賽作為俱樂部層面爭奪的最高榮譽,賽事周期與聯賽保持同步,幾乎是相同時間結束。而在俱樂部賽事結束之後,便會進入世界盃流程,開始選出教練,技術組等國家隊組委會及國家隊隊員,在十一月中到十二月初這種年末的時刻,為玩家和觀眾們奉獻這一整年最後的饕餮盛宴。

從一周前開始,青魚網絡已經在《永恆之戰》遊戲內增加了世界盃專屬箱子,可以開出觀戰門票,以及相應的世界盃紀念道具和皮膚。這個專屬箱子的截止時間是到11月26號世界盃正式開賽的前一天。

今年的11月26號正好是美國人民的感恩節,倒不是有意為之,剛巧碰上而已。只是就苦了美國隊的選手們和組委會成員們,當他們的親朋好友圍著溫暖的壁爐,餐桌上擺滿了西葫蘆,奶油洋蔥,土豆泥,番茄派還有必不可少的火雞,閉上眼念祈禱詞,然後暢談往事的時候,他們卻要飛往大洋彼岸的中國,踏上本年度最後最大的戰場。

沒辦法,電子競技沒有感恩。

箱子中開出的道具玩家們可以自由進行交易,包括比賽觀戰門票。

現在大家都知道了,《永恆之戰》一般不推出號稱絕版的東西,但一旦打上絕版的標誌,以這家公司的尿性,那就真的是絕版。出來混,就是這麼講信用。

青魚網絡還向玩家們承諾了,這一批秘寶的投放,所產生的所有收益,其中的20%將用來累加到今年世界盃的獎金池中,還有10%用於場館搭建,選手食宿,賽事宣傳和組織等一系列相關事宜。

20%是出自於青魚網絡對於銷售量的預期,這個可有點難度,因為沒有上一屆世界盃作為參考,也不太好準確預估到底會賣出去多少錢。獎金這東西也不是越高越好的,國有國法,行有行規,要是太高了,比如其他遊戲比賽冠軍10萬美元,你直接來個1000萬,那些廠商和玩家們,可得指責青魚網絡哄抬物價了。

不過和此前一樣的是,這一批箱子依然能夠通過升級等免費的途徑獲得,而且開出門票的幾率並不低,青魚網絡也想保證有儘量多的玩家也能參加到觀戰的隊伍中來。所以除了開箱子之外,觀戰門票本身還有其他豐富的相關運營活動可以獲得,都是免費途徑,每個伺服器都有。

需要解釋的是,這個門票並不是最後在中國線下觀戰的門票,只是在遊戲客戶端內直接觀戰的通行證。

即使如此,需求量也實在是太大了,從10月8號開啟銷售,自然便立刻引起了玩家的瘋搶。到現在一周時間過去,這個系列的箱子在全球各伺服器累計銷售量已經突破3300萬個……

這是什麼概念呢,這一周時間之內,遊戲活躍帳號有930萬個,10%的付費率,也就是93萬個通過花錢購買了這一系列箱子,平均每個帳號就購買了35個。《永恆之戰》每個伺服器箱子價格都是差不多的,平均下來也就是1美元1個,也就是一周之內僅通過開箱就有3300萬美元的收入。

獎金池的金額在青魚網絡的官方網站上是實時公布的……現在已經超過了650萬美元。

根據銷售趨勢進行推算,關注著這次世界盃的各國遊戲媒體們普遍預計直到11月25號,這款箱子很可能總銷量會超過2000萬美元……這2000萬美元將由各個賽區預選賽出線的16支戰隊瓜分。

嘶~~~~~這麼一算吧,全世界都在倒吸涼氣。

大伙兒拿NBA做了一下對比,今年的季後賽總冠軍洛杉磯湖人隊,他們獲得了大概400萬美元的冠軍獎金,而按照青魚網絡公布的各名次對應的獎金比例,這次的世界盃冠軍將會直接獲得40%的總獎池獎金,也就是――800萬美元。

而且往細一點,一支NBA隊伍是15人大名單,一支《永恆之戰》隊伍有多少人?當然也不是完全這麼算的,這部分獎金自然不會是全部都由選手和教練組瓜分了,肯定各個選手所在的俱樂部還會有一部分分成,或者是用來支援本國電競事業建設什麼的,青魚網絡不會過多干涉,還是交由他們自己國家內部去協商。

除非是出現一些非正常的比如選手獎金被剋扣之類的,那時候青魚網絡才會該出手時就出手。

2000萬美元的賽事總獎金,一下子將整個電子競技領域的商業化的歷史進程,拔得太高太高了些。

其實就獎金比例都是內部已經是削減過的了,原本最初的方案是提出的30%,被幾輪內部討論壓倒了20%,但還是哄抬物價,破壞市場行情了。

玩家們驚嘆,媒體們驚呼,傳統體育界的人們也在感嘆,什麼時候電子競技已經成長到了這種程度了。

這一下子就已經超過了太多比較冷門的,但是歷史悠久的體育賽事太多。

批評肯定是會有的,無論是出於什麼樣的目的,真的悲天憫人,憂國憂民,或者是羨慕嫉妒夾雜著恨。

有些批評說青魚網絡讓電子競技變得有銅臭味,這些聽過就算了,太幼稚,而且明顯酸氣蓬勃,青魚的品牌推廣和電競事業部都懶得理會這種輿論。

也有人說他們將電競領域放到了一個看似繁華的泡沫之中,因為到目前為止也只有青魚網絡這麼一家,《永恆之戰》這一款遊戲,世界盃這一個賽事,做到了這種程度。

在其他領域,尤其是傳統的幾個電競項目中,那些堅守在其中的選手們還會為了一萬美元的冠軍獎金心滿意足,當他們發現別人一個賽事能夠獲得的收益就是他們終其一生,耗盡整個職業生涯都難以望其項背,不可能抵達的一個高度的時候,對其他遊戲帶來的損傷不曾考慮到。

今年八月份剛剛結束的ESCL世界總決賽,因為成本的提高,而且在中國知名度和影響力也確實很高,主辦方接受了中國資本,然後將決賽選在了中國府南。

順帶一提,《永恆之戰》也作為表演項目連續第二年登上了世界總決賽的舞台,雖然那時候就已經公布了它自己的大型國際賽事世界盃。

今年的比賽獎金比起去年進一步縮水了,削減程度在20%~40%不等,其中群眾基礎最廣泛的幾個重點項目,《反恐英傑》冠軍獎金是35000美元,《魔獸戰爭3》是14000美元,《星際戰爭》則是10000美元……一年不如一年。

無論是ESCL這個傳統的最具影響力的電子競技奧運會賽事,還是這些遊戲本身,影響力都在衰退。

ESCL還能半幾年?大家都還不知道,但是辦不了幾年了,這一點很多人都心知肚明。

電子競技和傳統體育最明顯的區別就是,它總是依附於遊戲本身的,而遊戲和足球,籃球這些運動不一樣,它是一款產品,它有生命周期,它在近年來被人創造,再火的遊戲也不會永生,在未來的某個時刻一定會消亡,然後有其他的替代者們各領風騷,一個又一個地出現,輪番成為統治者。

這個世代的統治者已經變更了,從《星際戰爭》和《魔獸戰爭》變成了《永恆之戰》,好像也正在從玻璃渣變成了青魚網絡。

關於這一點,在接受媒體採訪的時候,青魚網絡電競事業部總監,鄭倫表示了他,已經整個青魚網絡的態度。

鄭倫對與目前輿論中一些負面的態度,他表示:「世界盃的獎金池很高,但具體情況還是得以最終的虛擬道具銷售額為準,我們也是在官方網站上第一時間公布了這個數值的,現在離2000萬還有比較大的差距。」

「說到底,2000萬美元目前只不過是媒體們預測出來的一個數字而已,做不得准,要是根據一個猜測出來的數字對我們妄加批評,我們不會接受的。」

「而實際上,我們內部認為的最終總獎金,會比2000萬美元高一些……大概在2500萬左右。」

「咳咳……」這是從美國遠道而來的gamespot記者的咳嗽聲。

鄭倫繼續道:「其實在我們看來,這2500萬美元的獎金,不僅是對於今年這一屆世界盃賽事本身的獎勵,也是對於從1998年起所謂電競真正開始形成,各種各樣的比賽湧現之後,這十年時間裡,所有在這個領域中摸爬滾打了很多年的那些選手們的獎勵。也是對今後十年,打算進入這個領域,有電競夢想的年輕人們的激勵。」

「可能這部分獎金並不是被他們拿到了,但其實是一種證明,證明他們曾經為之努力奮鬥過的這個領域,已經到了可以開出花的時候。或許他們那時候在其他遊戲項目中沒有這麼豐厚的獎金,這是很遺憾的,因為那時候的電子競技領域還沒有真正發展起來,但他們的努力並不是沒有意義的,我們走過了這麼多年,這個領域開始走向成熟,也是他們的努力一點一點換過來的。」

「可以說得通俗易懂些麼……」記者問,如果是夏青魚在的話,應該會說「老鄭,說人話。」

鄭倫重新換了一種闡述方式:「所有東西都是需要商業化的,我想說的是青魚網絡舉辦的這次比賽並不是虧損賺吆喝的,那樣不健康,是我們的玩家們能夠支撐我們舉報這一次比賽,這充分說明,這個市場本身就是有這麼大的。」

「你看歐洲冠軍聯賽,每年的總獎池都在10億歐元以上,有人說什麼了嗎?不僅有獎金,還有電視轉播權的收入,超過其他比賽太多太多。足球是在球迷心目中是神聖的吧,他們也能夠接受。」

「音樂室藝術的吧,但是我們同樣需要商業運作才能讓他廣泛傳播;繪畫是藝術的,但梵谷的《加歇醫生》依然可以拍出8250萬美元的高價。為什麼會批評我們舉辦一場世界最高榮耀性質的比賽,總獎金達到2500萬美元過於激進了呢。」

「我們不想要多而雜的小型比賽,無論是遊戲本身還是比賽賽事,都應該走精品路線,比賽很多,市場繁榮當然是好事,但前提是他們的水平是呈梯度的,你不能讓頂級的戰隊去參加一個網吧的比賽,這不正常,也不能讓全部都是小型的水平參差不齊的比賽,觀眾也會審美疲勞。我們需要有一個標杆性的賽事,向觀眾們展示這個星球上最高水平的《永恆之戰》比賽時什麼樣子。」

……

……

在鄭倫和美國記者談笑風生的時候,府南的何羅工作室還在苦逼地加班,目的是爭取讓葉總提出的一個觀戰相關的功能能夠提前上線,為觀眾們帶來更好的觀戰與交流體驗。

一個叫做彈幕的功能。

此時彈幕視頻在日本的NICONICO已經出現有三年時間了,而在國內,A站已經兩歲,B站也有四個月了,不過總的來說依然處於一個比較小圈子裡的流行文化。

而且這幾個網站都是基於在線視頻的彈幕,在遊戲中運用這種東西,還是第一次,真是一點兒參考物都找不到。

還有一點非常顯著的區別,視頻彈幕都是異步的交流,觀眾們看到的都是之前別人觀賞時候的留言,而在遊戲中都是實時的,當時正在觀戰的所有玩家之間的同步交流。

得了,連彈幕視頻網站都沒法兒參考了。

反正葉總很瀟洒地丟下策劃案又繼續去忙他自己《逍遙遊》的事情去了,本身《永恆之戰》的後續更新內容,包括新英雄啊,平衡性,或者是場景,玩法的調整他本身就已經漸漸淡出,交給呂梁帶領何羅工作室自己完成。以前每個版本還會關注一下jira上的任務列表,慢慢地到偶爾項目組例會過來旁聽一下,再到就看下每次更新前的更新說明,現在更新說明也不怎麼看了,有事兒直接跟呂梁私底下聊一聊就撒手不管了。

現在也是,他想做這個功能,然後就直接丟策劃案過來了……還好葉總的策劃案在公司內一直是奉為模版和標準教程,邏輯清晰,條例分明,幾乎程序看了之後不需要怎麼和策劃再進行交流。

要是很多一般的策劃,程序把案子看完還得讓策劃守在面前盯著做東西,要麼是有些東西沒有考慮到,要麼就是描述不清晰,讓人看了還很迷惑。

不然他們可不敢敲開葉總辦公室的門,衝進去像其他很多公司的流程那樣問:「你解釋一下,為什麼是方案A不是方案B。」

然後討論撕逼半天,程序和策劃一起恍然大悟:「啊,原來方案C更好啊。」

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