很多遊戲開發者都信奉一個信條:你永遠不用去挑戰玩家的耐性,更不用去懷疑他們的承受能力。這句話無論是單機還是網絡遊戲一樣通用。

前者是在體驗上,玩家們會因為種種原因,一言不合就流失,只要有一丁點兒讓他們不開心不爽的地方,就可能直接卸載遊戲,然後投向別的廠商與項目的懷抱。流失的理由千奇百怪,有時候你翻閱了無數的數據試圖進行分析,也找不到導致他們流失的真實原因。

可能是他覺得遊戲圖標顏色是黃色,而他更喜歡紅色的。

可能某個NPC的名字讓他想起了小學時候引以為憾的初戀。

又或者是遊戲的UI不是他能夠接受的風格。

反正,總有些東西無法強求。

而後者是,玩家們通過自身努力達到的極限,幾乎就能達到策劃通過數值設定的上限。

尤其是在一些網絡遊戲中,那叫突出一個肝。但凡可以憑藉努力和沒什麼技術含量的反覆機械操作,堆積時間做到的東西,就統統不是問題。

在《逍遙遊》團隊內部,他們自己體驗過,如果一個玩家對於任何收集,支線,探索這些元素統統不在意,單純地按照主線任務流程去進行遊戲,選擇最簡單的模式下,戰鬥難度成為難點,而且他又非常聰明,在主線的迷宮解謎中不會耗費太多時間,直接找准思路揭開謎底。

這樣的話,極限通關主線的時間依然大概會在8個小時左右。

當然,在這個過程中,他們會失去很多樂趣,中間的劇情動畫,以及文字和語音的對白,肯定也是直接跳過的,也有許多沒有解鎖的能力和技能。不過對於這樣的玩家來說,更多的只是為了爭取一個全球首通的榮耀……雖然青魚網絡並沒有在遊戲中增加類似的成就……然後他們在通關第一遍之後,才會去真正享受遊戲帶來的樂趣。

截止到《逍遙遊》發售的一周之內,在國外論壇上,全新周目主線通關的記錄已經飆升到6小時57分鐘41秒,精確到秒數,被大量玩家頂禮膜拜。開發組都不知道他們圖個啥,玩家們確實樂趣多多。

……

……

越來越多的遊戲攻略,文字的和視頻的也湧現了出來。而這個時候,《逍遙遊》的全球銷量已經來到了恐怖的630萬套……然而這並不是全部,僅僅是動視代理的實體版而已。

結合動視給過來的線下銷售數據,還有青魚自家內部統計的FG平台多個國家的數字版銷量,隨後青魚網絡官方公布了《逍遙遊》最終的首周銷量。

803萬。

在官方的網站、推特、臉書還有國內的微博中,他們第一時間發布了一張海報。一個鮮紅的數字「8M」,國內是「800萬」然後被划上了一個「X」,在下方更新了綠色的「803萬」,並且帶上了一個向上的美術體箭頭。

「謝謝大家,《逍遙遊》的銷量已經突破800萬,到下一個百萬的時候我們再見,美術組的同事們正在繪製新的海報。」這是官方發布的消息,看到全球火爆的銷售場景後,媒體們的預測得到了應證。

縱使在發售之前,幾乎所有的媒體都相當看好它的銷量,不過首周能夠突破800萬,還是超過了很多人的預期,他們也是在逐漸各個地區和平台的統計數據清晰之後,才開始調整自己的預期。

這個銷量有多麼駭人聽聞呢,此前去年創造吉尼斯世紀記錄的動視《年貨召喚6:現代戰爭2》,首日便創造了700萬的銷售奇蹟,首周下來定格在了987萬套全球銷量,離首周1000萬這個此前人們看來不可能完成的任務也僅有13萬的差距……

而青魚網絡的《逍遙遊》距離創紀錄的《現代戰爭2》,也不過只有一百來萬的差距。

後者更是經營了6年的超級IP,前面還有5款系列遊戲累積出來的人氣。而《逍遙遊》只是一個全新的系列,還是東方幻想題材,從來沒有在世界主流市場掀起過多大的波瀾。

媒體們有得忙了,他們要拚命去分析為什麼這款遊戲會有這麼高的銷量,提出自己獨到的解讀,以展現出他們的專業。

根據青魚網絡官方提供的詳細數據顯示,這803萬套的銷量中,實體版賣出630萬,數字版也賣出173萬。目前這款遊戲並未登陸PSN的數字商店,或許是出於對玩家們小水管的考量還是別的,玩家們也不得而知。

三大平台中,由於青魚FG平台自家得天獨厚的優勢,僅數字版占到了全部803萬套銷量中的21.5%,再加上實體版還賣出了60萬張光碟……這個年代居然還有這麼多玩家家裡的電腦有光碟機啊……PC版在總銷量中占據了29%,這種情況在其他遊戲上幾乎不可能看見,全球遊戲市場中,尤其是在歐美國家,TVGame的市場份額一直都是碾壓PCGame存在的。

而索妮的PS3因為發售時間比XBOX360晚了一年,再加上成本昂貴售價偏高之類的問題,早些時候銷量比XBOX要低。不過隨著後續技術的提高,售價開始降低,更重要的是各種高品質獨占大作的問世,現在也開始逐漸抹平了差距。

目前PS3全球累計銷量已經突破了4300萬台,而XBOX360大概在4800萬台左右,雙方還相差有500萬台。

所以在這次《逍遙遊》的銷售分布中,PS3也貢獻了32.7%的銷量,XBOX360則是38.3。

這才有點兒三大平台全線上市的意思。

而在熱賣的地區之中,北美玩家再一次證明了他們是目前全球遊戲市場的重心,銷量287萬,份額35.7%。這一點也讓青魚網絡自己有些愕然,雖然他們在題材上下了很多功夫,做了不少關於抹平文化隔閡的努力,但也沒想到歐美玩家這麼買帳。並且在他們的討論社區中,乃至有些社會新聞,也能看出來對於這款東方RPG遊戲的熱情。

是的,社會新聞……

6月15號,遊戲發售的第三天,《費城問詢報》的社會新聞板塊還報道了賓夕法尼亞州一個18歲的小伙子搶劫了當地的Gamestop遊戲商店……當時那個小伙子揣著一把手槍,闖進了費城這個美國二線城市中最大的Gamestop賣場,雖然順便也帶走了一些現金,但他的主要目標卻並不是搶錢,他告訴店員,他要一百套《逍遙遊》……

店員在確定了他不是開玩笑之後,告訴他現在店裡只能拿出7套,因為其他的都賣光了。

小伙子又問補貨是什麼時候,店員表示明天會有新的一批貨上架,要不你明天再來?

小伙子帶走了僅有的7套之後,第二天居然如約而至。然而店方已經報警,當地警方迅速出動警力將小伙抓捕歸案。

這條像是喜劇段子一樣的新聞迅速傳遍美國各大媒體,包括《洛杉磯時報》也對此進行了報道。

然而他們關注的重點不是該不該廢除美國憲法第二修正案(該修正案保障了美國人有合法持槍的權利),而是在遊戲上去了,甚至有媒體開玩笑希望青魚網絡出面呼籲玩家,不要去搶劫遊戲店……這條新聞將《逍遙遊》推到風口浪尖的同時,又帶動了一波在美國本土的銷量。

歐洲地區英國本土是最大的市場,畢竟是老牌資本主義國家,人雖然少,但人家錢多啊,主要是智慧財產權的保護這方面確實做得很好,也貢獻了131萬套的銷量。其他歐洲大陸地區加起來也不過是120萬套,全歐洲賣了251萬,占比也達到了31.2%。

中國玩家們在這一次銷量競爭中一改之前的頹勢,一周以來,光是內地就賣了127萬套,實體版和數字版加起來。內地的代理商央視網元笑得合不攏嘴,早在5月份,遊戲正式上線之前的一個月,PS3和XBOX360兩款遊戲主機分別由東方明珠和百視通兩家國企代理,向全國玩家正式開賣了國行版本。

十年之後,遊戲機這個東西終於又關明正大地,光天化日朗朗乾坤下地出現在了中國大陸。

銷量雖然並不算多麼喜人,但總算在穩步提升中,畢竟是剛剛破冰,甚至還有不少玩家不知道其解禁的消息呢……一個月以來,兩款主機在國內行貨市場共計賣出去30萬台,而水貨市場也差不多有50萬,也就是國內有80萬玩家家裡已經有了這兩款主機。當然,這是這一個月之內的,沒有算上以前地下流通的水貨。

而《逍遙遊》的主機版也賣出了67萬套,差不多也算是人手一份了。央視網元CEO孟先閔在接受媒體採訪的時候表示,他們非常看好《逍遙遊》這款現象級的遊戲能夠帶動兩款主機在國內的銷售情況。

而東方明珠和百視通的發言人也表達了同樣的觀點,甚至表示希望能夠和青魚網絡達成合作,推出「《逍遙遊》遊戲限定版」的國行主機,就是包括外部包裝、主機和手柄的外觀、系統主題介面都是根據《逍遙遊》進行定製,當然也會附帶遊戲本身,售價會比普通主機要貴。

他們不知道的是,其實索妮和巨硬內部,產生這個念頭比他們還要早。

無論如何,遊戲主機在中國大陸打響的第一槍,其實已經超出了太多人的預期。

再加上香江和灣灣的23萬套,整個中國已經貢獻了超過150萬的銷量,事實上人們早就已經知道中國玩家的購買力其實並不低,看他們在網絡遊戲中的充值養活了多少大型遊戲公司就可以看得出來,只是版權保護的薄弱,還有國產單機遊戲本身的質量之類種種的原因,讓很多人不願意去花這個錢而已。

當有一款旗幟性的標杆國產遊戲出現的時候,哪怕他的售價是198元,創造了國產單機遊戲售價的記錄,依然會有那麼多萬家願意慷慨解囊,只要你有對得起這個售價的品質,因為他們已經等待這樣的一款遊戲等了很多年。

從小時候的街機廳等到小霸王,等到網吧,等到PS3和XBOX360。

從學生時代等到高考,等到大學畢業,等到參加工作,開始組建自己的家庭。

等到成家立業,等到了青魚網絡的出現,等到這家公司站穩了腳跟,積累的開發實力,然後拿出來《逍遙遊》。

不要問這種等待是否值得,因為除了等待,還有別的方式嗎。

無數國內媒體驚呼詠嘆,國產單機遊戲的黃金時代真正開啟了大門。

另外幾個地區中,日本貢獻了57萬,澳大利亞和紐西蘭貢獻了17萬,還有其他包括南美,中國和日本之外的亞洲地區一共貢獻了差不多40萬,便是這803萬的總和了。

這803萬,意義不僅是對於中國國產遊戲,對於整個RPG遊戲類型依然是一個奇蹟。

日系RPG日薄西山,歐美代表輻射系列和太古捲軸系列數年才出一部的今天,RPG這個作為曾經王者的遊戲類型仿佛也陷入困境之中。無數遊戲公司和製作人們也在尋找著全新的突破方向。

哪怕這兩年湧現出來的全新系列,RPG類型王者之師,EA旗下Gayware,他們拿出來的《龍騰世紀》和《質量效應》系列,都是口碑相當高,甚至有可能登上神壇的作品。

前者的第一部去年11月上市,到現在為止大半年過去了,總計銷售253萬套,這是全平台之和。而後者的第二部,口碑超越的前作的《質量效應2》,今年1月上市以來,也是將近半年時間,銷量來到了371萬套。這也都是在EA這個全球第一大發行廠商的超大宣傳和發行規模工作之下的結果,這種結果也讓EA本身欣喜萬分。

《逍遙遊》的出現更像是為這個類型指明了全新的方向,也告訴了世人,角色扮演類遊戲,還沒有落寞。

人們知道803萬的首周銷量是一個奇蹟,並且也知道這個奇蹟才剛剛開始。

因為和那些線性的遊戲不同,他們的黃金銷售周期差不多也就是前72小時,後續可能會因為口碑不同,銷售曲線也所差異,長線或者短線。但至少前一周是至關重要的,這段時間的出貨量基本上就能確定遊戲是否熱銷。

因為遊戲基本上從第三周或者一個月的時候,就會開始有不同程度的降價,還有大量遊戲流入二手市場,玩家們通關一遍之後便失去了二周目,三周目的興致,然後開始去尋找下一個攻略的目標。

所以很多發行商都會在全球主要城市舉辦盛大的宣傳活動和首發儀式,並且早早地開啟預購,提升首發銷量。

但《逍遙遊》顯然不是如此,他們自己對自己遊戲的長線銷售能力非常自信,也許是之前他們的作品帶來的這種自信。

即使是主線通關之後,玩家們依然還有大量的可探索內容在這個遊戲之中,無論是全新的裝備,帶著特殊功能又或者是只是提供全新的外觀,還有龐大生動的支線劇情,和不同形象性格的NPC們交流,又或者是領略來自東方大陸美輪美奐的異國風光,在旅途中尋找神廟,解鎖新的能力。

他們真的有大多事情可以做了。

況且青魚網絡也保持了他們的一貫風格,在有戲正式上市一周之後,來自官方的MOD製作和上傳工具便呈現到了玩家們面前。他們依然保持著一個開放的態度,向玩家們提供各種各樣的API接口,不僅僅是美術上的,還有功能性的內容,玩家們都可以自由地去創作,唯一可能成為門檻的,不過是工作量,美術和程序水平,以及他們的想像力。

青魚網絡告訴大家,如果他們願意付出汗水,甚至可以重新編寫龐大的劇情,創造一些NPC成為夥伴或者敵人,又或者是在遊戲本身之外,通過地圖編輯器去創造一個全新的大陸,成為遊戲中的不可知之地。

無數MOD開發好手們早已經饑渴難耐,摩拳擦掌了。

當然,再開放還是會有限制的,至少FG平台的官方創新工場中,會有工作人員進行審核,不允許出現一些「非法」的作品。

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