7月2號之後,幾乎所有的科技媒體,乃至傳統媒體,都把注意力集中在了正式公布的iPhone4上面。

作為一款劃時代的產品,這是它應得的待遇,或許不僅在這個時間點,可能不少年後還有人回憶起這時候它帶給世界的變革,蘋果實現了他們曾經吹過的牛逼,再一次改變了這個世界。

美國本土,在蘋果第一步iPhone發布三年後,智慧型手機市場已經發生了翻天覆地的變化,老大依然是RIM,黑莓,他們依然占據著高達35%的市場份額,但這已經是三年以來的最低值,並且正逐漸被其他手機和作業系統蠶食。

iPhone已經占據了28%的市場份額,做到這種程度,他們只用了三年時間。

這個速度可能比不上FG平台在數字發行領域的成長,畢竟對手數量完全不同,除了steem外,FG幾乎沒有遇到過其他競爭者。

第三是19%的Windows,然後是9%的安卓,以及9%的其他……

這是喬幫主在發布會上發布的數據,顯然在他看來,諾記亞並不算智慧型手機……

而遊戲媒體們在關注手機的同時,也將焦點放在了青魚網絡和葉沉溪身上。雖然僅在發布會上便有諸多廠商公布了十數款遊戲,後續有更多其他廠商宣布將開發移動端遊戲,但青魚網絡毫無疑問是其中最受矚目的。

一貫秉持開發精品遊戲的這家公司,人們期待著他第一次踏足移動領域,會交出怎樣的一份答卷。

但更多的,他們對於青魚網絡的決策是有點兒哭笑不得,甚至有些恨鐵不成鋼的感覺。

以青魚網絡現在的體量,開始多線發力這一點無可厚非,頁游、網絡遊戲、3A大作,然後再到移動端,但為啥……是Pasca親自上陣?

這種東西,交給公司裡面其他製作人就行了,為啥其中有一款是他親自負責策劃內容?你找不到別的事兒做了嗎?

這種感覺,就像一位被寄予厚望能創造藝術高峰的鋼琴演奏家,從維也納金色大廳謝幕後,直接去了某個街頭,在面前放了頂帽子,開始演奏電子琴。

又或者創造票房奇蹟的大導演,今年奧斯卡最有力的爭奪者之一,突然之前跑去拍電視連續劇去了。

相對於手機遊戲,人們更希望看到Pasca宣布《逍遙遊2》啊……或者其他重量級項目也行啊。

「青魚網絡正式踏足移動遊戲領域,Pasca兌現了他曾經的『諾言』,真的不只是說說而已。」

「Fisoa打算樹立移動遊戲新標準,它想要再次告訴各位,移動遊戲應該怎麼玩。」

「一次性公布四款手游新作,青魚網絡效率讓人驚嘆,Pasca的不務正業卻讓人惋惜。」

「肆意揮霍才華的任性天才,唯一值得欣慰的是他還非常年輕,也有很多才華可以揮霍。玩家們是受難者,他們不知道等下一個真正的遊戲又需要多長時間。」

媒體們是這樣評論的。

事實上的確已經有一些手機遊戲取得了空前的成功,像《憤怒的小鳥》,自從09年12月在IOS上發布以來,後來又增加了安卓版和Windows版,到目前半年多時間裡,累計下載量已經超過了5000萬次。

但那又怎樣,開發公司芬蘭的Rovio今年上半年的盈利也不過才300萬美元而已,這只是一款免費遊戲。

況且,手機遊戲根本無法容納更多的遊戲內容了,無論手機性能,還是遊戲容量,或者是操作方式,乃至電池……都是制約。真正偉大的遊戲很難出現在手機上,那裡也容納不下製作人的天才靈感,和想要表達的情懷。

至少大多數人都是這樣想的。

其實不僅是媒體和玩家,青魚網絡內部的員工們都有些搞不明白。

也就是虧得葉總和夏總是那樣的關係,以及他本身也是老闆,要是小島秀夫或者青沼英二任性去做手機遊戲,你看科樂美和任極樂干不幹。

「魚總對趴總是真愛啊,這樣由得他玩兒。」國內的論壇上,玩家們是這樣說的……

為此,葉沉溪專門發了一條推特以及微博進行了說明,現在他每想要發點兒什麼東西,都是雙式雙份,中英文各寫一篇,推特和微博都發,免得人說厚此薄彼。

「謝謝大家的關心,我只是想做一點有趣的事情。當然大型主機和PC遊戲也不會放下,我已經開始了相關的工作,但暫時還沒有可以透露更多的內容,它還處於構思階段。所以,第一,每一個新項目到了可以公布的時候,我會第一時間告訴大家。」

「第二,WWDC上演示的內容還不能展現出《別相信眼睛》的神奇,我自己設計關卡的時候也經常會感覺到興奮,我確信它會是一款很有意思的遊戲,也很喜歡這種我來出題你們來解答的感覺,等它跟你們見面的時候,我們來比一比看誰更聰明吧。」

葉沉溪現在推特粉絲有62萬,微博則有130萬,都不是什麼特別顯眼的數字,尤其是微博,虧他還是第一批用微博的人,官方邀請的內測用戶。現在微博上都有人馬上要破千萬粉絲了,當然是娛樂圈的流量明星,也沒什麼拿得出手的作品那種,就是經紀團隊炒作話題起來頗有手段。

當然,現在買粉絲也成了挺流行的事情。

在推特上這篇推文在四個小時內便很快累積了七百多個喜歡,兩百多次轉發以及三百多條回復。

差不多,這個也相當於另外一種形式的新項目公布。就算沒公布希麼內容,但至少也是公布了……有這麼一個新項目吧……

「Pasca,能大概透露一下,不用說太多,就說一下是什麼類型就可以了,還是RPG嗎?」

「就算類型不透露,題材呢,還會是中國的仙俠嗎?我好像喜歡上這種題材了,在網絡上想要找到一些其他這樣的小說或者遊戲,但是沒有英文,太難受了。FG上找到一些類似的中國遊戲,封面和截圖看起來還不錯,難道真的要我去自學中文嗎,為什麼沒有英文補丁……」

「我就知道,任性還是會有個限度的。」

「相信以青魚網絡的研發速度,不會讓我們等待太久的……吧?」

「Pasca,我愛你!!!」

……

……

從6月12號開始,《逍遙遊》一上線便非常強勢地霸占了各個遊戲銷售榜單的第一名。

PS3、XBOX360和PC端三線一同發力,人們仿佛又看到了前年《俠盜獵車手4》長時間霸榜的場景,遊戲史上能有這樣統治力的系列,也不多。

6月18號,《逍遙遊》全平台銷量破800萬,22號破900萬,28號破1000萬。

從這種曲線上看來,銷量本來應該是開始逐步下滑了的,每增加100萬銷量的時間越來越長。但當各家媒體口碑新鮮出爐之後,銷量又迎來一波提升。

當然這是必然的,這個市場很太大了,除了已經購買的1000萬玩家,還有太多太多一直處於觀望中,要等到別人,甚至很多個別人來告訴他這款遊戲真的不容錯過,才會真正出手的人。

越來越多的評論人和玩家們加入到趴吹陣營之中,並且向板垣伴信暫時的總統地位發起挑戰。

他們告訴其他玩家:

「這是未來開放世界遊戲的全新標杆,在未來很長一段時間之內,同樣類型的RPG遊戲,無法擺脫被拿來和《逍遙遊》進行對比的宿命。」――《Edge》,評分:10/10;

「這是那種有生之年系列的遊戲,你不知道這輩子還能不能再碰到,所以就算你不玩RPG,不喜歡開放世界遊戲,你也應該要買一份來珍藏。」――《PS-Lifestyle》,評分10/10;

「任何讚美放到它身上都毫不為過,唯一可能需要擔心的是,這或許是Pasca自己也很難翻越的高峰。」――《Gamingbolt》,評分10/10;

「整個2010年,你只用玩這一款遊戲就夠了,我的意思是,如果你沒有玩《逍遙遊》,你就錯過了整個2010年。」――《Gamesradar》,評分:5/5;

玩家們同樣也是如此,在越來越多的自來水灌溉之下――

7月3號,1100萬。

7月10號,1200萬;

7月15號,1300萬;

7月22號,1400萬!大概就是以這麼個速度增加著,青魚網絡的美術們還算是有充分的時間來精挑細琢海報,每一副都是遊戲中的角色的Q版或者寫實的形象,全新製作的原畫。

公司內部已經有製作發售藝術畫冊的企劃,這些海報估計是要放進去的,或許還是得限量發售,具體限量多少分,暫時還沒提出來討論。

直到7月22號之後,銷量才開始有了比較明顯的下滑,但所有人都知道,又一款單款兩千萬級的銷量怪獸即將誕生了。多家媒體預測,根據《逍遙遊》本身的實際情況,再加上已經開始出現的MOD群,FG平台本身的支持,《逍遙遊》有望在一年之內突破2000萬,最終可能達到2300萬~2500萬的累計銷量。

這還不算上後面的付費DLC。

……

當然,也有指出一些《逍遙遊》缺點的,和Gamespot一樣,一個不是滿分但依然很高的高分,然後指出了一些不足之處。

比如《VideoGamer》表示:「《逍遙遊》就遊戲本身而言,幾乎已經做到了一款開放世界RPG遊戲的極致,甚至挖掘了全新的思路。但不可避免的,仍然是敘事性上的缺失。之前有傳聞Pasca在這款遊戲開發期間曾經前往中國電影藝術理論最高學府中國影視學院進行研修,學習導演知識。我們在遊戲中播放的一些過場動畫中,以及角色塑造和故事結構上也看得出來。」

「但事實就是這樣,Pasca試圖精心刻畫的一些角色,在我們中間去幾個神廟之間來回穿梭之後,有時候也會忘了他之前乾了一些什麼事來著。他們人數眾多,各自都有自己的故事,再次回到劇情之中和他們產生交集的時候,可能才會想起來他是誰。平心而論這款遊戲的劇情依然可以打8分以上,但毫無疑問在其他系統的璀璨光芒下顯得有些暗淡,幾乎可以稱得上遊戲中最弱的一環。」

「雖然有時候在一些神廟之中,Pasca也會安插一些故事給我們挖掘,埋下一些伏筆等待我們發現,但大多數情況下,我們自己也控制不住想要暫時放下劇情和故事,去探索這個美麗的上古世界。要怪只能怪,這個世界太讓人如痴如醉。」

「9.0分,偉大的作品,但依然有遺憾。」

9分,基本上也是遊戲上市以後,所有媒體中打出的最低得分了。

對於《VideoGamer》的評價,葉沉溪其實自己也覺得很有道理。

但這是開放世界必須的犧牲,用敘述性的犧牲來換取高自由度,葉沉溪所做的是讓玩家們自由行動的時候,也能隨時感受到遊戲中精彩的內容,他是通過謎題,他們對於新的遊戲內交互機制的挖掘,遊戲技巧的逐漸成熟帶來的反饋,從這些方面去激發玩家們的興趣。

但不是故事上。

在《逍遙遊》的開發過程中,他自己就已經感受到沒能敞開來將影視學院所學融匯其中,沒辦法好好去講一個故事。

再加上本身故事題材也是仙俠的類型,相對脫離現實,無法讓更多的玩家們去感同身受。

感同身受的前提是,你能夠想像得到的,是自己在生活當中體驗過,或者是在其他類型的文化作品之中看到過的,作者將真實生活提煉升華過後的東西,那同樣也是真情實感。

種族存亡,天地覆滅,這些東西,始終是中二幻想色彩太濃重了一些。

《逍遙遊》中他讓玩家們做了一些人性的選擇,道德倫理的內心博弈,但這個故事本身,還是太多天命,命數,起運這些,虛無縹緲的東西。

葉沉溪其實有很多想講的東西,但都沒能好好表達出來。

包括人與人之間的情感,從陌生人到熟識再到可以生死相托,在流亡過程中建立起來的情感紐帶,性格之間的衝突差異是如何磨合,這些內容在現實背景下的真實映照。

比如毀滅性的災難來臨時候,人們之間的信任與背叛。

這個時候教派,或者說宗教的意義又是什麼?是我們無力再去思考答案,逃避的港灣,還是真正能帶給我們力量的,讓我們能夠正視苦難,堅強生存的力量源泉。

葉沉溪有這樣的企圖心,他將這些內容放在了遊戲里的「混元河洛陣」中,放在了龍雀,青鸞,還有那幾生幾世里出現的其他人或妖之中。

但不夠的,那只是其中的一個玩法,流程也不過只有一個多小時,怎麼能將這樣深沉的內容一一闡述。

所以葉沉溪看到媒體們評論他「不務正業」的時候,想的是,我還沒公布,你們急啥,我很努力的呀……

他暫時沒有回國,在蘋果的WWDC結束之後,直接去了西雅圖,三文魚工作室。

這是三文魚工作室將獨立開展的下一個新項目,在經歷了《逍遙遊》中部分重要內容的產出後,整個工作室已經有了真正團隊的樣子,相互之間也有了配合的默契,也熟悉了Athena2.0的諸多特性。

工作室的核心班底是原《生存之旅》的開發工作室TurtleRock工作室,第一個進入青魚網絡的原工作室成員菲爾?羅賓將更多的原同事也帶了進來,在此之前他們最熟悉的引擎自然是起源,在以前經手過的《反恐英傑:零點行動》和《反恐英傑:起源》以及《生存之旅》中都是使用的維爾福自己的引擎。

08年維爾福收購了TurtleRock工作室,然後在他們完成了《生存之旅》的開發後又宣布解散了它,並自己接受了他們後續工作,工作室原成員可以自由意志選擇是否到西雅圖的維爾福總部上班。

一部分人來了西雅圖,一部分人離開了。

只是沒想到後來……那些離開的人中,大部分還是來了西雅圖,不過不是維爾福,而是西雅圖的Fisoa三文魚工作室。

這一部分人也參與了《逍遙遊》的開發工作。

目前整個三文魚工作室配置已經相當齊全,可以完全獨立負責一個大型項目,僅開發團隊便有總共93名成員,包括策劃,程序,美術以及QA(QualityAssurance),也就是測試。

整個青魚網絡的測試團隊不僅僅只是測試bug而已,他們的工作內容也包括參與研發討論,提出自己的意見,團隊會議,頭腦風暴的時候也會在場。

相對而言美術人數偏少一些,還是會有一部分內容由府南的研發總部產出,中間也需要遠程溝通協作,不過他們已經有了經驗。

目前的團隊負責人便是2002年TurtleRock創始團隊中的一員,麥可?布森,再加上其他成員也是來自EA的DICE工作室,育璧的蒙特婁工作室這樣的團隊,之前參與過的項目都是《戰地》啊,《彩虹六號》啊,《孤島驚魂》這樣的。

再明顯不過,青魚網絡三文魚工作室的強項,是射擊類遊戲。

不過這個新項目葉沉溪並沒有打算做成第一人稱射擊,射擊只是攻擊方式中的一種而已。

這是一款冒險動作類遊戲,除了槍械射擊元素之外,玩家也可以通過其他很多方式,更戰術地消滅敵人。當然如果他選擇射擊的話,設計手感應該不會輸給其他專業FPS遊戲。

更重要的是,這次葉沉溪想好好講一個故事了。

這是在《逍遙遊》完成之後,還留有遺憾的東西。塑造有血有肉的生動角色,包括主角,也不會再是那種完美無缺的英雄性格,勇敢,堅強,正義,勇敢,憐憫,完全璀璨如太陽一般無暇。

葉沉溪想讓玩家們在主角身上也看到自己,真正的那種,而不是純粹想像中的美好的自己。

但這種性格的缺陷又不會引得玩家反感,他才能真正代入其中,或者是情有可原,或者是在冒險的過程中逐漸認識自己,修正自己。

遊戲中的其他角色同樣也是,就像我們生活中會遇到的那些人。

所以,這款遊戲他自己就是奔著17禁去的,ESRB這邊評級不用想也會是【M】標誌(Matrue),也就是17歲以上的成熟期,這個是「成熟期」而不是「成人級」,成人級是【AO】(AdultsOnly),那才是18歲以上。

不是一定要裸露性感才是17禁,其中包含的血腥,粗話,以及暴力元素都會影響評級。

當然,還有人性的陰暗面。

這些都是成人向的內容。

……

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