《無人倖存》並不是沙盒類遊戲,但在已進入的場景之中玩家依然可以自由探索,比如尋找最好的通關路線,又或者儘可能尋找可用的道具,俗稱撿垃圾,角色扮演或者動作冒險類遊戲的經典設定之一。

你一定記得在不少遊戲中,那種不停翻東西,哪怕當著人家npc的面,從他家衣櫃里翻出一個肉包子的快感。收集元素能夠很穩定地擊中很多玩家們的痛點,即使不進行主線目標也能夠讓他們沉迷的玩法。

但對於《無人倖存》來說,探索範圍並不會延伸到整個遊戲世界中去,而是限定在一個個關卡地圖中。

並且,資源是稀缺的,尤其是一些武器和藥品。

正是因為這些生存資源的匱乏,《無人倖存》中撿垃圾的成就感,也會大於《逍遙遊》。

更重要的是,這種設定的並非全部是出於數值上的考慮,而是為了營造末日生存的氛圍,突出那樣的孤獨無力感。

在遊戲氛圍的營造上,除了畫面效果,視覺表現,遊戲音效,劇情故事等等常規方面之外,遊戲數值同樣也能如此,可以承擔一定的效果。

子彈無限,隨便掃射,醫藥資源豐厚,沒事兒還能撿到兩隻腎上腺素之類的,這是戶外探險還是末日生存啊。

如此,才能更好地讓玩家沉浸在那樣的世界觀里。

同時,玩家們也會因為資源的稀少而更加珍惜他們,在一些不是必要的小型戰鬥中,會去嘗試一些別的通關策略,迂迴,潛入,暗殺,肉搏,冷兵器,十字弩等等。

這款遊戲並不是從頭剛槍到尾的,提供了很多不同的策略可以讓玩家們自由選擇,這一點上延續了《逍遙遊》中已經有豐富經驗的設定,藉助於一些物理現象的幫助,再加上玩家們的智慧,同樣也可以起到一些奇特的效果。

燃油和布條組合成的燃燒瓶,這是殺傷力巨大的武器,比子彈更加珍貴。在不同的場合使用效果也完全不同,在紡織廠扔出去……可能自己都會出於危險之中,殺敵一千自損八百,而在沼澤處……燃油還是會燃起來的,但威力自然會小了很多。

還有重量,遊戲中幾乎任何可以移動的物體和道具都有自己的重量屬性,高出落下還可能會帶來傷害。也就是說如果你跑到一個高處,也可以推動上面的重物砸下去,當你對目標的移動速度和重物高處墜落的所需時間判斷得准,那麼或許剛好能夠砸中底下的敵人,造成擊殺。當然聲響也是巨大的,或許會引來在別處的敵人,這個得看具體的場合。

還有一些電廠,或者有發電機提供電力的情況下,如果觀察敵人的巡邏軌跡會經過淌水處,接下來大家稍稍思考一下都會懂的。

……

相較於其他的線性流程動作遊戲,像是頑皮狗的《神秘海域》或者是Eidos的《古墓麗影》那些,《無人倖存》會顯得安靜一些,它不是那麼充滿爆米花商業大片感的旅程,走哪塌哪兒,山崩地裂,飛車爆炸,險象環生,突出一個詞,鬧騰。

它有自己的風格,當然依然會有那些橋段,跑酷飆車,絕地逃亡的QTE,都有,作為調劑。但整體上,葉沉溪並不想讓玩家感覺到隨便主角如何左沖右撞活蹦亂跳,反正德雷克和蘿拉又死不了,他們是超人。

葉沉溪想塑造的是一個尋常人,血肉之軀的。就像普普通通的你我,他會受傷,他會死,他有那麼多的缺點,抽煙酗酒,最初的麻木不仁,也會有軟弱的時候會逃避,有那麼多黑歷史,也有害怕和不敢面對的內心。

對,托伊斯就是這樣的一個主角。玩家可能最初也能發現一些他人性中隱藏得比較深的閃光點,遊戲的旅程也是這些閃光燈慢慢浮現,他慢慢改變自我的過程。

托伊斯是主角的名字,英文名是Theus,一個設定為遊戲開始時候,42歲的中年男子。

Theus的另一層含義,是Theus,就是那些我們。

而Theus在三文魚工作室內部的代號,也是他真正的全名,Prometheus,普羅米修斯,重點不是為人類盜取火種,而是被宙斯懲罰。

就像神話中一樣,普羅米修斯因為盜取火種也點燃了宙斯的神怒,被施以最嚴酷的懲罰。宙斯命令威力神和火神,將普羅米修斯用金剛石釘釘在高加索山陡峭的懸崖上,讓他動彈不得,雙膝無法彎曲,也無法沉睡,忍受風吹日曬和飢餓。

還派了一隻鷲鷹去啄食他的肝臟。

而托伊斯也同樣也是如此,束縛住他的是他的回憶,這些年一直沉浸在女兒去世的悲痛之中,深深自責,不能放下,也無法放過自己,背負著巨大的內心壓力,隨波逐流,像野草,或者枯草一樣活著,風往哪兒吹,他也往哪兒飄去。

他就像是普羅米修斯一樣。

……

時間來到6月份的時候,這款遊戲現在數值部分已經開始加入並進行調整了。

完成度已經比較高了,幾乎下一個大版本就能送往ESRB進行審核評級。

離媒體們渲染了許久的2011年11月,遊戲世界火星撞地球,末日降臨的日子,還有半年時間。

青魚網絡西雅圖工作室的辦公室里,葉沉溪正在操縱著遊戲手柄,在一台ps3開發機上攻克著遊戲中的一個關卡,一個煉鋼廠,在那裡,他需要救回自己的夥伴。

跟府南一樣,他在玩的時候,背後總有一群人盯著,這好像已經成了整個青魚網絡固定的企業文化之一……也有一部分怕boss恰好遇到一個什麼自己負責的功能出bug的原因吧。

但老外在稱讚人這方面……比府南那群人還是要流暢很多,他們比較外放,沒那麼含蓄,有心跪舔起來也比較自然。

葉沉溪玩了好多遍,通關然後重置關卡,又通關,又重置。

他在嘗試不同的武器,以及各種過關方式。

對於他來說,各種常規戰鬥方式都已經玩過很多次了,他在考慮更多的騷套路。

在煉鋼廠內,各種掩體很多,葉沉溪顯示攀爬到了灼熱的鐵爐上端,往下能看到翻騰的鋼水,熱氣騰騰,還冒著泡。

葉沉溪就躲在頂端,陰暗的地方,顯露出了一個老陰逼的本色,靜靜等待。然後終於等到了一直迷途小羔羊,就在最好的機會轉瞬即逝的剎那,他跳了下去,落在敵人面前。

對方反應過來之前,已經用力一推,將敵人推到了沸騰的熔爐之中。

「嘩~」背後響起驚呼聲。

這群人,自己都玩過那麼多遍了,「嘩」什麼「嘩」啊。

這種程度已經可以算得上虐殺了,非常殘忍,反正這遊戲本身就是打算走17禁的路子。

只是可惜了,這樣殺掉的敵人,不能從對方身上搜刮到任何戰利品了。

葉沉溪又潛行到另外一個高點,《無人倖存》中的敵人並不是瞎子,都有還算正常的視力和聽覺,葉沉溪很小心翼翼,伏地前行。

那個高點上有一堆煉好的鋼管,在又一個敵人路過下方的瞬間,他將那那堆鋼管往下又是一推。

噹噹噹噹的金屬撞擊聲,鋼管灑落一地,那個敵人的身軀被好幾根貫穿而過,已然完成了他的遊戲使命。遠處有三名敵人這回聽到了聲響,跑了過來,既然已經暴露了行蹤,葉沉溪便也不再躲藏,摸出已經組合好的「命運」手槍,開始奮力還擊。

他進行的是最高難度的遊戲,本身也並不是一個遊戲天賦有多麼出類拔萃的人,至少跟Tracy那樣的怪物比,雲泥之別,即使對於這個關卡非常熟悉,敵人的習慣,攻擊方式,地形掩體位置等等遊戲數據瞭然於胸,但以一敵三,而且是最高難度,還是很快幾乎被射成了窟窿。

他又趕緊使用了醫藥箱包紮傷口,回了口血。好在他這個測試角色,各種天賦都是點滿了的,包括醫療分支,回血速度又快,恢復血量又高。

起身又是一輪激情對射。

葉沉溪的槍法……不提也罷,也虧得他還好意思挑戰最高難度,很快彈夾便空空如也,又進入了肉搏環節。

最後再火爐邊上,他找到一根一頭已經燒紅的鐵棒,往敵人身上捅了過去。

「滋滋滋~~~」慕容的音頻組提供了很真實的音效,這場小規模的戰鬥也終於結束。

托伊斯的喘息聲,也從劇烈搏鬥之後的沉重慢慢恢復正常。

固定環節,背後響起了掌聲。

葉沉溪先習慣性地搜颳了幾具屍體,這是一個好習慣,他找到了少量武器配件,藥品和子彈。尤其是子彈,這算是這個世界的最通用的貨幣,比黃金寶石什麼的還具有價值,可想而知這是個什麼世界。

然後才舉手,示意大家停下,他有話要說。

全場安靜了下來。

「拉哈爾。」葉沉溪望向那名印度裔員工:「鋼管的物理屬性還需要調整一下,剛才感覺不太對……對了,不同的材質碰撞後的彈性應該是不同的,掉在金屬台上應該和掉在泥土中效果不一樣,物體特性上我要加幾個參數,你先準備一下,我跟布森討論一下後讓他給你方案。」

還好Athena的新引擎能夠有效支持足夠多的物體物理特性。

麥可・布森,也就是三文魚工作室的最高負責人,原TurtleRock創始人之一的那老哥,主導過《生存之旅》的開發。

「好的,Boss。」哈拉爾還是一口咖喱味兒,跟他聊多了葉沉溪覺得自己也快咖喱了。

「布朗。」葉沉溪又望向另一個程式設計師,這是團隊中主要負責敵人戰鬥AI部分的設計師。

「老闆。」一名白人卷髮男子也踏入了圈子前排,走到葉沉溪旁邊,等候指示。

「我需要一些聰明一點的敵人,現在的已經很聰明了,但如果是偏高一些的難度,我希望他們也能根據具體的情況採取具體的策略來消滅我。比如採取包圍策略,或者壓根兒就一直無腦掃射壓制我,就停火蹲人老陰逼,等著我冒頭出來再攻擊我,或者匍匐前進。」

「老陰逼?」卷髮青年布朗沒太懂這個漢語拼音的單詞。

「對,我剛才的潛伏打法,一直蹲在陰暗角落,然後趴著走,這種打法可以稱之為老陰逼。」

「我……大概明白了。」

「現在有什麼思路嗎?」

人工智慧說白了,也就是獲取信息,轉化成數據,然後計算,通過計算結果,做出相應的反饋。

布朗稍稍點頭:「大概有了點兒。我可能需要將玩家的行為,比如是正面掃射,或者迂迴潛入,以及戰鬥場景,比如掩體數量,高低差,是否有危險的客觀環境像剛才煉鋼廠的熔爐,或者一些懸崖,高空墜落物之類的進行分類,分成ABCD等等。然後再加入一些參數進去計算出一個或多個值,遊戲中的敵人會根據這個值進行判斷應該採取什麼樣的行為。」

核心就是,需要採用哪些參數,然後通過哪種算法去計算。

「很好,你先想想初步的方案,這並不是一個必須要求做到的系統,但我希望我們團隊能在這一點上有所突破。」

「是的,老闆,這是一個比較複雜的工作,我會好好思考一下算法。」

「有問題隨時找我和布森,我們一起討論。」

「好的。」

「謝莉。」這是一名女員工的名字,主業是3D美術,也是與府南那邊兒資源交接以及提出反饋意見的總負責人。

「是的,Pass。」謝莉也站了出來。

「上午收到的普羅米修斯的面部表情數據……哭的那一段。」

「嗯。」

「你跟他們說一下,可能需要換一個演員試試,多讓幾個演員試一下吧,我希望那一段能有一種中文中……老淚縱橫的感覺,並不會很強烈,但需要有這種感覺。你明白我的意思嗎,哭是有很多種的。」

因為成為了一家中國公司的員工,所以三文魚這邊很多人平時也會利用個人時間去學習一些中文,目的並不是為了言語上的交流,而是在和中國人的配合工作中,有些時候會有一種思維方式,或者習慣上的差異,這是語言背後的內容。所以謝莉大概能夠理解老淚縱橫是一種什麼樣的體驗。

「你的意思是說,一種孤獨的,好像是老無所依一樣的悲傷?」

「對對對,你的理解很好,你想像一下一張長著皺紋的臉,流下眼淚的時候淚水並不是順流直下的,它會沿著皺紋的方向改變一些流淌的軌跡。雖然眼淚是我們這邊兒增加上去的,但表情上需要有那種感覺。你就說這個詞,他們會理解的。」

「好的,Pass。」

「查克?」這位是一名編劇。

「彩蛋的東西,列表有了嗎?」在遊戲中增加彩蛋,一方面是給玩家們一些驚喜,讓他們發現值得去探索和討論的內容,一方面也是工作組自己的喜好,那能表現出他們作品的與眾不同,以及個人的創作情懷。

情懷不應該是個貶義詞的,它是很美好的東西,也不用把它看得那麼重,遊戲本身是否好玩才是重點,但它總歸還是應該要有的。

葉沉溪將自己想紀念,致敬,或者是玩兒梗的一些內容加了進去,甚至有他和夏青魚相遇的紀念日……然後讓查克去挨個兒深度採訪工作室的每個員工,讓他們自己說一些自己最喜歡的電影,小說情節,或者是音樂專輯,其他的偉大遊戲作品之中的細節之類,亂七八糟的什麼都可以,甚至他們和自己老公老婆的結婚紀念日也都行,將最想放到遊戲里作為紀念的內容告訴查克。

當然了,做遊戲應該是一件好玩的事情,葉沉溪希望員工們在認真工作的同時,也能有好玩的態度,天馬行空的念頭,以及自己的創作情懷。事實上這一點本身三文魚工作室就要比府南橫公要活絡很多,他們有這樣的態度和思維,這也和他們原本的工作環境有關。

也不至於他們想加什麼都會加,那亂成什麼樣了,最後匯聚起來之後,內部也會討論將適合放到遊戲中的東西,再看看用什麼方式放到遊戲裡面。

可能一個道具的文字說明介紹,牆上的塗鴉符號,某個場景播放的音樂,超市裡的一瓶飲料,某個角色的某句台詞,或者是地上的一張報紙,上面的日期。

有很多方法的。

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