遊戲發展到現代,關於故事有很多種敘事方式。

比如再常見不過的過場動畫……在小島秀夫的《合金裝備4:愛國者之槍》中,這名無比熱衷播片兒的製作人在遊戲中塞進去了540分鐘的過場動畫……甚至有連續的兩段劇情加起來就超過了90分鐘……剛好是一部電影的長度。

《無人倖存》中當然有,不過長度不會那麼誇張,實在有較長的劇情需要介紹時,葉沉溪會選擇用插敘倒敘等方式將他們切割穿插在遊戲的流程之中,玩家每一段都經歷之後會將他們自動聯繫成一個整體,讓故事脈絡逐漸清晰。安插巧妙的話,還能調動玩家興趣,激發他們想要揭開謎底的好奇心,而葉沉溪對於插敘和倒敘的運用,甚至能達到草蛇灰線,伏脈千里的效果。

他不想讓玩家長時間無法操縱角色做出動作,太過分的過場實際上對遊戲體驗的節奏是一種破壞。

還有站樁式的對白,這個實在是太廣泛了,尤其是在一些JRPG(日式RPG)或者早期的國產遊戲中運用非常明顯,像《英雄傳說:空之軌跡》系列中那種兩個小人你一句我一句的冒泡對話,或者《仙劍奇俠1》那樣。

這種方法最大的優點是非常節約成本,不需要花什麼功夫,直接配置好對話順序,開始和結束的觸發器開關即可,頂多再加上中間某些對白時候小人的走位,簡單的動作播放,跳啊跳啊,或者表示生氣時播放一個攻擊動作之類。

其實這是一種比較出戲,難以營造代入感的方法。在遊戲人們加以思考和技術改進之後,可以在對話框上增加頭像,喜怒哀樂又或誇張的三條豎線和巨汗,烏鴉飛過,睡覺的「ZZZ」等等等等的輔助方式以增加角色情緒的表現,而且隨著遊戲容量的增大,後來又增加了全程配音,好在因為動畫產業的發達,日本擁有大量優秀的聲優,可以為遊戲角色的塑造加分不少。

但無論是增加了頭像還是聲優的配音,這一類敘述方式的特點都是需要突出誇張。因為所謂自然感是一種建立在角色與角色之間,和故事、場景之間的互動關係,而這正是這一類遊戲所缺失的地方,所以他們需要通過誇張的台詞和聲優演繹,來撐起一片天,讓玩家們忽略掉沒什麼細節可言的布景和角色的肢體,表情。。

所以在《無人倖存》中,葉沉溪也不會選擇這樣去做,而是選擇了相反的方向。他對三文魚工作室的成員們的要求是,平易近人,突出自然,無論人物的動作,神情,還是對白皆是如此。

無論是人與人之間,人和場景之間的互動,基於這種方式,他才能夠給玩家帶來最大化的沉浸感,就像片頭,托伊斯在撫摸著伊莉莎白送給他的生日禮物,那隻手錶的時候,手上緩慢又顯得有些小心翼翼的撫摸動作,微微顫抖著,表達了他的意外還有感動,精細的面部捕捉的表情也能夠體現人物當時的內心情緒,這一切營造出了那個自然平淡,卻讓人溫馨無比的開場。

讓玩家笑和哭,都不應該是去撓他們的笑穴和淚腺。因為東方的背景,葉沉溪在講述故事的時候比西方的製作人們更懂得如何去留白,退上一小步,不那麼滿地,反而營造出一種隱忍的張力。

還有電子書類等其他敘事方式,不過和《無人倖存》沒啥關係,不提也罷。

三文魚工作室一共有5名專門負責劇本敘事設計師,注意他們的職位不是劇作家,而是敘事設計師。因為這是兩個不同的方向。

遊戲的故事大體是葉沉溪自己搗鼓的,然後交給他們,並和他們一起討論完成了故事敘述的方案,分為了兩個階段。

第一個階段是為角色負責,葉沉溪工作的重心是如何去塑造那些活靈活現的遊戲角色,第二個階段則是為玩家負責,目的是如何讓玩家們感受到他們要表達的東西,並且還能帶來良好的遊戲體驗。

這也是劇作家和敘事設計師的區別所在。

故事本身的精彩程度,其實各部小說電影之間,各個遊戲之間,差別都不會太大,真的,很難出現特別搓,讓人覺得寡然無味的故事。

最大的區別在於角色的塑造,和講故事的方法。

……

……

托伊斯關於伊莉莎白的回憶越來越多,尤其是在和艾瑪相遇之後,或許他在這個少女身上看見了伊莉莎白的影子,這讓他對於艾瑪的第一反應是疏遠和刻意的躲避。

而胡里奧在更多的回憶劇情穿插表現之後,大概在遊戲進行到三小時左右的時候,也知道了12年前那一聲咳嗽之後發生的故事。

單槍匹馬的客車司機托伊斯,自然是沒有和武裝軍人反抗的資本的,伊莉莎白被送到了隔離區,而他則被打倒在地,發出聲嘶力竭絕望的悶吼,依然看著女兒哭泣著被帶走,喊著「爸爸,救我。」逐漸遠去,消失在人潮之中。

不過是尋常人的肉身,那是托伊斯這輩子最絕望和無力的時刻。

丹特也朝那些軍人撲去,但它被一槍擊中,也倒在地上無法動彈,只能悲鳴嗚咽。

在玩家論壇上,這一段劇情也引發了很多玩家的討論,從遊戲討論轉化為倫理學爭辯,關於軍人的做法是否政治正確。因為他們的做法,為的是大多數人的利益,而托伊斯這一家,不過是為了大我必須犧牲的小我。

在那樣的情況下,流感突然爆發但醫療環境和水平又極度環境中,當時根本沒有能夠準確區分普通感冒和那種致命流感的方法,為了隔離區之外的那麼多千千萬萬的普通民眾能夠得以倖存,儘可能地減少倖存者被感染的可能,是否可以去犧牲有限的幾個生命。

一個標準的電車難題。

Pasca也不會在遊戲中給出答案,他只是將這個疑問放在那裡,讓玩家們自己去思考。可能他會有所偏向,因為這個悲慘的故事是發生在主角,也就是玩家們「自己」身上,那麼他們可能天然地反對這種做法,這是關鍵點。

很巧妙的是,剛才之前他們曾經目睹了那名大夫一家身上所發生的事,並且像其他人一樣沉默著,而現在同樣的命運發生在自己身上,周圍的人又保持著同樣的緘默。

但有玩家問:「如果伊莉莎白真的感染了致命的流感,然後又感染給了隔離區外的普通人,怎麼辦呢?誰來負這個責任?托伊斯負不起,那些軍人和官員們也負不起。」

怎麼辦呢?這個問題同樣沒有人能夠回答。

Pasca在激起了玩家的思考之後,很巧妙或者說雞賊地規避了這個問題選擇所帶來的影響,因為無所謂,隔離區之外同樣淪陷了。很快感染者們包圍了這個臨時的營地,軍隊和他們發生了正面的交火,但感染者的人數實在是太多。

他們像蜂群一樣,朝營地四面八方狂奔而來,軍隊最終正面節節敗退,潰不成軍。在幾個月內,流感從維吉尼亞擴散,然後到整個內華達,加尼福尼亞,西海岸,再到整個北美,以及全球。

托伊斯醒來的時候正在戰火之中,他抱著奄奄一息的丹特,然後在炮火之中穿行,找到隔離區的入口,但是那裡的大門已經完全敞開,裡面除了一些屍體和少數還留在那裡的感染者,一個正常人類都找不到了。

托伊斯抱著丹特,跪在地上淚如雨下。

Pasca一直沒有給出一個確定的答案,關於伊莉莎白是否真的感染了致命流感四馬,後來的倖存者們將那種病毒命名為「四馬」,那是聖經《啟示錄》中的天啟四騎士,他們騎著四匹不同顏色的馬,分別代表著瘟疫,然後爆發了戰爭,戰後人們物資緊缺迎來了饑荒,最終走向了死亡。

所以還有不少玩家想像著伊莉莎白可能依然倖存在世界的某個角落,她隨著當時逃難的人們去了安全的集散點。他們開始在遊戲中尋找各種各樣的蛛絲馬跡,甚至會有一些牽強附會的解讀,認為是Pasca的暗示。

……

那時候已經過去十二年了,這十二年中的故事,並非三言兩語能夠闡述。

而艾瑪,今年剛好十二歲,她是在流感爆發的那一年出生的孩子。

這裡當然不是巧合,更準確地說,葉沉溪在這裡加入了類似東方佛教輪迴的說法,在托伊斯失去伊莉莎白的那一天,正好是艾瑪出生的日子。

托伊斯在艾瑪身上看到了太多伊莉莎白的影子,並不是指相貌,那樣積極樂觀,小大人一般的性格,這也是托伊斯最近關於女兒的回憶越來越多的原因。

他對艾瑪總是頤指氣使,很不耐煩,伊莉莎白是他最寶貴的回憶,但同時也是捆綁著他的內心的枷鎖。

在托伊斯內心最矛盾最痛苦的時期,遊戲中的一個任務里,在某個小鎮上,有一棟建築里出現了普羅米修斯被束縛在高加索山上的雕像……終於到這裡,才有極少數腦洞逆天的玩家連猜帶蒙地,開始解讀托伊斯Theus這個名字的含義,很可能是Prometheus,普羅米修斯。

拆開來看……Promiseme,Theus,答應我,和那些我們,這是一個關於承諾的故事。

兩個人的性格也有太多矛盾和截然相反的地方,也越是如此,他們在相處之中才會因為性格的摩擦發生更多值得記錄下來的故事。

艾瑪很聰明,她也看得出來托伊斯並不是真的討厭自己,不然她並不想成為誰的負擔,她是個果斷,堅強的少女。

艾瑪說她的母親在最東邊的伊斯特波特海岸附近,那裡的人們建立了一個安全的集散點,並且重新開始繁衍,往外部擴散。那裡有強大的防禦機制和武裝力量,可以保證居民的安全,不過只是屬於少部分戰前的所謂精英階層的領地,那裡叫做伊甸園。

托伊斯根本不信,而且他也並不是那樣的精英階層,同時本身就對那些人懷恨於心。

如果真的有那麼一個伊甸園,他去的目的只可能是復仇。

艾瑪苦勸無果,然後某一天偷偷留了一張字條,然後開走了托伊斯的汽車,作為回報,她將自己的伊甸園通行證留給了托伊斯,希望他有一天能夠前往那裡,她會報答他的救命之恩。

托伊斯猶豫了很久,陷入在矛盾的選擇之中,最後他還是聽從了自己的內心,往東開始尋找艾瑪,像她這樣的小女孩根本無法想像這個世界的危險,不說人和變異者之間,人與人之間都存在強烈的猜忌,懷疑,根本無法判斷對方到底懷疑善意還是惡意,可能後者的比重還會更大。

托伊斯最後在山腳下就找到了艾瑪,她並未走遠,她也在等著他,知道他不會就那樣放任自己不管。

她真的很聰明。

托伊斯問:「如果我沒有下山你怎麼辦?」

艾瑪笑著說:「那我再回去找你,懇求你,我會整天在你耳邊說我們應該去伊甸園,你總有一天會受不了的。」

托伊斯搖頭無奈說:「你其實很害怕是吧。」

艾瑪說:「我們應該規劃一下路線了。」然後又對著丹特說:「丹特,你好,好久不見。」

托伊斯說:「好吧,我會將你送到伊甸園。」

「你保證?」

「我保證。」

他們從66號公路開始進入了一路向東的旅程,在瓦解的文明之中,蠻荒的瓦礫之上穿行,這個大陸是一片黑暗森林。

他們遇到了掠奪資源的武裝組織,發生過小規模的交火,也獲得了一些補給。

他們遇到成群覓食的變異者,只能改變路線,迂迴前進,但有時候也會面臨被發現的危險。

他們遇見了一些陌生人,在荒漠之中流亡著,相互擦肩而過,有些會散發出敵意,有些只有眼神的交匯,有些冷漠警惕,有些也溫暖熱情。

艾瑪也看到了她以前從來沒有見過的,美麗的自然景觀,人類過於高估自己了,他們可能從來不會對大自然造成什麼實質性的傷害,其實傷害的只有自己而已。在那些高樓裂痕之中,長出了蔥翠的綠色,一群長頸鹿漫步而過,伸頭啃食著那片植物。

艾瑪頓時就跑上前去,不顧托伊斯的喝止,撫摸著小鹿的腦袋,而那小鹿也親熱地和她摩挲,溫順沒有任何敵意。

或許在那個瞬間,站在一旁遠遠觀望著,並不善於表達自己情感的托伊斯也同樣短暫地忘卻了他們所處的困境和曾經經受過的苦難,全心全意地享受著這份安寧。

這是遊戲中最美的場景之一,也讓無數玩家深深震撼。

托伊斯其實也有一種潛意識,或許他自己都沒有意識到,如果他能夠拯救艾瑪,或許也能夠完成一絲自我救贖。

這一路上,他越來越將艾瑪看成是自己的女兒。

汽車沒有了燃料,他們只能步行,中途捕獲了兩隻野馬,他們又有了新的夥伴和交通工具,在66號公路上策馬而行。

在途經德克薩斯北部的阿馬里洛的時候,他們被另一個武裝組織帕提亞盯上了,那是一個古代的帝國的名字,又叫安息帝國。

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