「《無人倖存》展示了一款真正的遊戲應該是什麼樣子,這是一個完整的互動體驗包,開門見山地說,它是傳統娛樂劇情的巔峰,但又有突出的遊戲性和劇情完美結合,它值得被所有人記住,是在你遊玩的時候永遠都不想結束的傑作。」

「我們看到很多人在討論它的劇情,談論每一個角色如何觸動人心,他們的故事又如何直擊心靈,但我們並不認為應該因為這款遊戲太過突出的劇情表現而忽視了他的玩法本身,儘管確實很容易被劇情的光芒遮掩。」

「事實上Pasca和他的三文魚在遊戲性上仍然有突破。多樣化的武器、消滅敵人的不同手段的選擇,是最顯著的特點之一。遊戲中的多個關卡糅合了幾種不同的典型玩法,並且都讓人感覺可以專門拿出來做一款獨立的遊戲。在帝國大廈即將傾塌時候的那段奪命逃亡,那時候我突然想起Pasca去年還做過跑酷遊戲,在林肯紀念堂中那段操縱加特林面對如潮水湧來的變異者的塔防,又讓人感覺無比酣暢。又或者進入安息帝國的營地時,那種像秘密潛入一樣的緊張刺激。」

「這些都是遊戲過程中的點綴,或者說是Pasca設定的情緒節點,因為是線性劇情的關係,Pasca能將它們安排在他想要讓玩家體驗的時候,這些本身也是在水準之上的這讓整個遊戲流程變得張弛有度,有時沉重,有時活潑,有時緊張,有時又暢快,讓遊戲體驗豐富而生動。Pasca的功力在此表露無遺,甚至比《逍遙遊》的時候更有精進,我們曾經聽過Pasca的一些講座,他是一個尤其善於調動玩家情緒的大師,無論是在最初的網頁遊戲,還是後來的《求生》和《逍遙遊》中都是如此,在這款遊戲中,我們成為了他設定的那個『Flow』的『奴隸』。」――《洛杉磯時報》,評分10/10。

現在《無人倖存》得到滿分並不是什麼新聞,沒有得滿分,或許才能博得玩家們更多的眼球。Metacritic上關於這款遊戲目前的專業媒體平均分達到了驚人的98,比去年的《逍遙遊》還要高出一分,暫時和《托尼霍克的滑板2》與《俠盜獵車手4》同為98分並列位居歷史第二,僅次於《塞爾達傳說:時之笛》那個不可超越的99。

而根據玩家們自主的統計,目前《無人倖存》的最低分來自於一家加拿大媒體,《多倫多太陽報》,評分是85分。在他們的遊戲評測專欄中,編輯們認為《無人倖存》確實達到了現代遊戲的頂峰,在劇情領域確實挑不出來什麼瑕疵,但唯一的問題是,卻沒有像去年的《逍遙遊》一樣,帶給遊戲設計玩法相關的內容上可以引領全球時尚的革新,帶給其他遊戲製作人們啟迪的開放世界組成方式。

從這一點上講,他們認為《無人倖存》沒有《逍遙遊》偉大,雖然兩者都是同類遊戲中的巔峰,但《逍遙遊》甚至包括之前的《萬物起源》和《求生》,如果說Pasca所做的東西是讓人想不到的話,而《無人倖存》他所做的是別人想得到,但卻做不到的東西。他們認為前者更難能可貴。

去年的《逍遙遊》《多倫多太陽報》給出的是滿分100分,很顯然對於Pasca的要求,他們要比其他遊戲製作人要高很多。而玩家們覺得遊戲媒體對Pasca實在是過於苛刻了。

到11月20號,三大媒體中的第二家《IGN》的評分也公布了出來,依然是10/10,葉沉溪的完美遊戲征服進度又來到2/3,僅剩《Gamespot》還沒有給出正式分數。

《IGN》從來都是對青魚報以粉絲的態度,他們的主編羅伊・瓊斯,葉沉溪的老朋友,現在已經升任主編了,讓我們恭喜他。他一直以來在公眾場合所表達的態度都是在對人們說:我就是Pasca的粉絲,我是趴吹我自豪。而《IGN》關於青魚網絡所有遊戲的評測,基本上都是由他來負責,主筆或審核。

在這片評測文章中,瓊斯將大量的自己作為玩家的第一人稱感受,傳達給了讀者們。

「我進行遊戲的方式可能並沒有那麼正大光明,因為彈藥和物資的稀少,或者對變異者的害怕,又或者對那片善惡混沌的黑暗森林的畏懼,遊戲中的很多場景我幾乎都是蹲著行走,甚至匍匐前進。在一些可以不打架的關卡,我也寧願繞一些彎路也想要避免戰鬥,在曼陀羅裡面,我也經常想去賭場、酒吧或者嗯……轉轉。其實大多數時候我玩遊戲並不是這麼……慫的,因為Pasca非常成功地營造了這個世界最初的絕望氛圍才讓我如此。」

「最開始的時候我覺得我跟托伊斯其實是一樣的,甚至初遇艾瑪之後,那時候我其實並不很在意她的命運,只想好好地讓自己生存下去。踏上66號公路以後開始了旅程,有好幾次遇到變異者的追逐,我都跑在最前面,尋找一切可以用到的交通工具,把艾瑪拋諸腦後。」

「在那之後我們一同經歷了很多磨難,沒有什麼比一段充滿故事的旅途更能讓人清楚地完成自我審視和思考,在這段旅程中我們都在改變著自己。在芝加哥的海軍碼頭,爆破軍艦讓大量變異者們沉入海底的時候,我被爆炸捲入了海中,Pasca之前給了很多關於艾瑪恐懼游泳的暗示和明示,但她在那時候卻義無反顧地跳進海水,將我喚醒,自己差點溺亡。」

「還有中間老懷特被變異者咬傷,坐在他最喜歡的木屋的搖椅上,播放著那曲最喜歡的《帶我回家》靜靜地等待著死亡來臨的時候,只有艾瑪願意對他說一聲會永遠記得他,給他擁抱。我後來才知道老懷特表面的坦然都是裝出來的,他其實很害怕,怕得要死,他更害怕被人看到自己的懦弱一面,害怕自己默默無聞最終沒有人記得。只有艾瑪會在那樣的時刻,還能察覺到他的內心,儘可能地給他一些安慰。」

「快要抵達紐約的時候我和艾瑪有短暫的分開,最後當我費勁千辛萬苦終於在一個小鎮上的馬房草堆中找到她的時候,我從沒看見過一直以來樂觀勇敢的艾瑪有那麼脆弱的時候,就像是一個普通她那年紀的女孩一樣,像一隻髒兮兮的醜小鴨。她哭著跟我說她身邊的人不是拋棄了她就是走散了或者死去了,只有我一個人還在意她,我那時候才知道原來她早就明白,她曾經感染過四馬,然後被她的母親拋棄了,送離了伊甸園。」

「這就是艾瑪,她什麼都懂得,但還是那麼單純。」

「在那之後,不僅是托伊斯,還包括我對於艾瑪的情感又變化了,可能和托伊斯不太一樣的,托伊斯將她看作了自己的女兒,將伊莉莎白的投射到了她身上,而作為玩家的我們,可能這種情緒會更複雜一些。我開始會在面臨敵人追捕的時候擋在她的前面,跑兩步就會回頭看看她還在不在,雖然我很確定遊戲系統設定她一定會緊緊跟隨著我。」

「最後艾瑪被安息帝國的人抓走,準備提取她身上可能擁有的四馬抗體時,我差點瘋了,我不知道艾瑪身上的抗體到底能不能拯救這個世界,但之前安息帝國在這十二年里找到過上百個擁有這種可能性的孩子卻從來沒有成功過。好吧,就算艾瑪身上真的有這種可能,百分之一的希望能夠拯救全人類,我也無法允許這種事情發生在她身上了。我從來沒有那樣急迫過,到處尋找安息的老巢,逢人就問,一秒鐘都不敢耽擱,儘管那時候我自己還受了很重的傷。」

「我甚至不敢關掉遊戲,我害怕自己關掉遊戲後,裡面世界中的艾瑪已經被安息解剖了。什麼支線劇情,彩蛋,隱藏獎勵,統統滾一邊去吧!在路上的時候我還充滿了後悔,回憶起和艾瑪相遇之後一同經歷的點點滴滴,後悔最開始遇見艾瑪的時候,沒有好好對她,後悔逃命的時候將她拋在後面。」

「然後終於在手術室里,手術台上看到奄奄一息的艾瑪和正在準備進行手術的安息成員的時候,鐵石心腸如我,都哭了出來,說出這個我並不難堪,因為我知道有很多玩家應該也和我一樣。」

「或許我們都將那個少女看作自己的親人了吧,以上是我在遊戲中的真實感受。」

「對於這樣的一部作品我並不想以常規的劇情,音樂,畫面,玩法,耐玩度等等維度來描述他,雖然即使每一條幾乎本身都是滿分水準,甚至多人模式,支線劇情,收集和彩蛋元素的豐富程度讓這一類遊戲本來最薄弱的耐玩度上都非常出彩。」

「眾所周知Pasca和夏青魚還沒有結婚,更沒有孩子,真不知道他是從哪裡領悟到的這樣的情感,不過這不是我們該追問的東西,本身也是Pasca神奇的地方,作為玩家我們只需要好好地享受他帶給我們的這一段旅程就可以了,它真的會對你帶來一些改變。」

「神作,10分,如果說去年《逍遙遊》我們給出的10分是因為它值得這個分數,那麼今年的《無人倖存》的10分則是因為,滿分只有10分,就是這樣。」――《IGN》,評分:10/10。

現在大家都在等待著《Gamespot》了。

……

這些天裡,葉沉溪的行程基本上全部都被各種宣傳活動,還有媒體專訪占滿了,他聽到的最多的話除了粉絲們的「Pasca,我愛你!」外,也就是媒體們的「Pasca,恭喜你!」了。

和去年的宣傳路線差不多,去年是從好萊塢開始,今年則是倫敦,反正都是歐美主要的遊戲市場轉完,再回到亞洲,俄羅斯,然後日本,從香江和灣灣又繞回內地。

本來動視那邊還安排了南美和澳洲地區的,這兩個地方也能貢獻個幾十萬的銷量,那也是錢啊……但葉沉溪真的搖頭說不了不了,他真的得趕回府南,準備《失樂園》的上市工作了。雖然他很放心單傑,也一直在遠程指揮,單傑本身不說獨當一面這種話了,現在也是遊戲圈大佬頂尖大佬之一,VGA最佳工作室,青魚網絡綜合實力和聲望最強的橫公工作室掌舵人。如果遊戲圈能夠排一個兵器譜,根據遊戲人權力和影響力排名,單傑排進前150總歸是問題不大的。

對於葉沉溪來說,是作為一名遊戲製作人的自我修養。

線下的活動都差不多了,嗯,還有線上的。

青魚網絡和動視三天前就開始預熱了,關於Pasca將在11月20日晚上20:00-22:00在龍睛平台直播《無人倖存》的活動,這個活動一經公布,國內和國外的玩家們都瘋了,喜不自勝。唯一的問題是這個時間是北京時間,而歐美和全球其他地區的玩家們,只能湊活著要麼晚睡,要麼早起了。總是要雨露均沾的,什麼E3啊,VGA啊都是中國的玩家們晚睡早起,大家都犧牲一下吧。

這並不是葉沉溪第一次出現在龍睛直播平台上,最早在6月份E3時候的青魚網絡展前發布會,還有後來的很多包括《無人倖存》的首賣儀式,簽售和宣傳活動,也都在龍睛平台青魚遊戲的官方直播間有直播的。

不過那些都是觀眾與觀眾之間,和觀眾和官方主持人之間的互動,真正的葉沉溪以主播身份在平台亮相,直接和觀眾們互動,這還是頭一遭。

龍睛工作室方面已經如臨大敵,做好了萬全準備,以防到時候因為人數太多而出現網絡波動,伺服器失去響應之類的問題。

龍睛直播平台經過大半年時間的發展,宣傳和玩家之間的安利,口碑擴散,現在全球用戶數量已經超過了2500萬,這是註冊用戶。而論網站訪問量的話,國際和國內兩個站點加起來,月總訪問量已經有1.6億,月獨立IP訪問量則是5400萬左右,一些大主播和高人氣直播間的觀看人數通常也會達到10萬以上。

根據他們自己內部預測,以現在Pasca這個名字的關注度,而且正是遊戲正火爆的當口,當天的直播間觀眾峰值應該在80-120萬人之間,不作假的真實人數,或許還會更高,這也是平台正式上線以來的一場硬仗啊。

葉沉溪要開啟直播其實也是青魚對於平台今後的發展方向的一次探索,除了官方要在平台上自製,以及邀請其他傳媒企業公司製作各種遊戲相關的活動直播、賽事挑戰、甚至綜藝互動節目來豐富直播形式之外,還會邀請越來越多的社會知名人士參與到這種嶄新的粉絲互動形式中來,不需要一定全程都在玩遊戲,玩遊戲也行,或者聊聊天,回答回答粉絲問題也行。

直播的形式可以使多種多樣的,不需要很局限,這是以遊戲為基礎,向泛娛樂領域真正的擴散。進入博客乃至後來的微博時代依賴,傳統娛樂明星與粉絲之間的距離拉近了很多,這種近距離的互動使得粉絲粘性有所提升,而直播形式相對於微博,互動方式還要更加直接。

玩家們已經準備好了各自的一大堆問題,等著到時候一股腦拋出來了。

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