各位讀者朋友們,大家好,我是學語新風。

之前寫作的時候,隨著書越來越長,能夠明顯感覺到節奏存在一定的問題,對劇情的掌控能力顯著減弱,多次在劇情設計上出現卡頓,也能夠察覺到一部分情節設計得缺乏戲劇張力和故事性。

但困於身在此山中的視角,只能模糊地把握到節奏存在缺陷,但一直找不到具體的問題所在和改良的方向。只是越寫越迷茫,越寫越難受,覺得有問題,又不知道該怎麼改。

這段時間裡,我大致復盤了一下。我特意找了一些優秀創作者的小說/電影,將自己書中的情節和他們的類似情節相對比,尋找發現不足和缺失之處。

現在,我有了一定的收穫,總結了一些經驗和教訓。

說起來,《領主大人是臥底》一篇遊戲文。為了致敬這個設定,我決定在接下來的復盤中,多使用一些來自於遊戲的比喻,將許多寫作方面的思路比作打遊戲。(笑)

雖然可能有一點反常識,但是我這個作者在玩遊戲的時候,其實不太關注【遊戲劇情】本身。反而遊戲設計的方方面面,包括「遊戲性」、「玩法」、「運營策略」、「關卡設計」、「數值設計」,我認為和故事創作是共通。

比如說,我喜歡將一次性全本寫完並實體售賣的書,比作「單機買斷制遊戲」;而連載的小說和漫畫,則更像是「持續運營類遊戲」,或者說「服務型遊戲」。二者之間展現出許多驚人的相似——連載小說/漫畫的更新量對應的是持續運營類遊戲的「產能」,小說的追讀就是遊戲的「日活」。古風/西幻/蒸汽朋克/新怪談/賽博朋克/太空歌劇等是小說和遊戲的「背景」,而商業經營/領地經營/冒險探索/解謎/戰鬥/超凡體系/組織內升職才是「玩法」。更像的是,長篇連載小說和持續運營類遊戲還常常都有一套長線的養成系統(升級系統)。

這並不是說小說在模仿遊戲,而是人類的天性是共通的,那麼兩種文娛作品肯定有相同之處。

···

在《小牧師在收容神性詭異》完本後,我總結過一些經驗和教訓,但是現在看來,其中很多經驗是非常淺薄的、停留在表面的。如今的這次復盤,可以當做一個續集。

那麼開始復盤吧。

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