——點子和劇情——

一瞬間的靈感迸發是容易的,但將靈感和腦海里瞬間出現的畫面,連結成有邏輯的、具體的、不突兀的劇情,難度要大得多。

如果你看了我前面發的4章大綱,應該會發現,越靠前的大綱越細緻,而越後面的大綱則越是粗糙、簡略。許多情節缺少必要的情感和邏輯鋪墊,充斥著大量破碎的畫面和相對突兀的轉折。

我觀察了許多發大綱的作者,認為「越靠前的大綱越細緻,越後面的大綱越粗糙」應該是一個共性。歸根結底是因為,靠前的部分靠近正在寫的章節,構思得足夠清晰;而後面的部分難以預測,大多數只是一個大概的發展方向和缺少起承轉合的點子。

在《領主大人是臥底》構思階段,我加入了太多的元素。因為那段時間裡我正寬泛地從各種小說,漫畫,電影,電視劇和遊戲中汲取靈感,將接觸到的、想到的、自認為有意思的元素,一股腦地添加了進去。而且還設計了一個過於巨大而空泛,難以駕馭的世界觀。這些都為未來埋下了禍根。

現在來看,如果一開始選擇相對來說容易駕馭的大綱、較短的篇幅,可能會有更多的試錯空間。

順帶一提,我一般把靈感記錄在手機備忘錄里,並且分門別類。但即便在簡單分類過後,這些靈感片段依舊非常混亂,不知道有沒有好的整理辦法。

——關於「波折」——

在《小牧師》完本之後,我最大的收穫就是,知道了波折對於故事的重要性。

當我們形容一部作品精彩時,常常會說它的情節「跌宕起伏」,起和伏就分別是波折的兩個方面;亞里士多德認為發現與突轉是情節的主要成分,其中突轉(peripeteia)指劇情向相反方面的突然變化,即由逆境轉入順境,或由順境轉入逆境;而在網絡寫作中,這一元素通常被稱為「情緒拉扯」,兩種方向的拉扯分別被稱為情緒上行和情緒下行。

當時的我在知曉這一技巧後,是信心滿滿、胸有成竹的,認為只要頻繁地添加波折,就可以讓故事顯得有趣和引人入勝。

因此在寫作《領主大人是臥底》時,我開始試著持續添加波折和起落,甚至到了有點刻意的程度,人物的處境在幾個自然段里頻繁地上行和下行。

舉個例子,故事開頭,西菲爾面對「遊戲設計UI」這個問題時,接連提出了兩個解決問題的辦法,一是自己動手畫,二是抄襲其他遊戲的UI,但是每個方案嘗試之後,馬上就被否定了。這種小型的波折貫穿全文到處都是,一起一落,馬上又回到了原點。

在很長的一段時間裡,我在《領主》中使用的情節結構是這樣的:

開始設定一個人物目標,在通往目標的過程中添加2-4個左右的困難/危機,每一個困難/危機的強度和意外程度都會增大一點,最後達成目標。

典型流程如下:

確定目標—困難1—解決困難1—困難2—解決困難2—大危機—解決大危機並達成目標

類似的結構,短的話可能只有一章,長的話則有十幾萬字,貫穿整篇文章到處都是。

這裡可以舉上架初期【黃泉蜂巢穴】副本的例子。我拿這個副本作為例子,不是因為它寫的有多好,而是因為它實在太過典型,以至於方便暴露問題。

黃泉蜂巢穴副本的流程如下:

確定目標—被地圖邊界攔住(困境)—越過邊界(順境)—被黃泉蜂突襲(困境)——擊敗突襲的黃泉蜂(順境)——進入蜂巢,走入獎勵房間(收穫)——直面黃泉蜂群(困境)—重創蜂群(順境)——強大的天使殭屍出現(大危機,大困境)—修改目標為存活(部分順境)——最終存活一人(順境,結束)

這一部分情節寫完之後,我隱約的覺得有什麼不太對勁。尤其是從進入蜂巢之後,到天使殭屍出現之前的情節,我感覺趣味性少了一點,卻說不出原因。畢竟這幾乎是完全遵照了我所需要的流程在寫。

當時在群里和一位書友討論過,他的觀點是:

「(在蜂巢內)像玩單機rpg遊戲一樣,交互性少了點。」

「小怪間、獎勵間、boss間,既視感太強了。」

但在那之後,我開始隱隱約約地意識到,故事似乎並不是簡單地添加波折就能變得引人入勝的,這裡面肯定還有其他的門道,但具體欠缺了什麼,我又不是很確定。

現在看來,存在的問題是多方面、多層次的。比如說,黃泉蜂並不能算作是一個有完整心理和塑造的「反派角色」,更像是一種「野怪」,更沒有任何仇恨,角色與它的交互太弱。比如說,這個副本本身缺少「延展性」、過於突兀,缺少值得期待的後續內容——如果主角團一開始是為了綁架一個反派角色,並且從他的口中問出某個秘密,或是查出反派角色背後的幕後黑手,這樣的戰鬥就會值得期待的多,因為包含了後續的發現解謎成分。

這些元素我會在後面的章節繼續提及,在這一章節我主要聚焦于波折起伏的問題。

隨著文章越寫越長,我能明顯地感覺到無腦添加波折起伏的思路是有問題的。

在上架了大約一個月之後,我勉強能夠察覺出了之前寫作方式存在了什麼誤區。

我發現,在上述情節中,角色的命運在一起一伏之後基本上是回到了原點,就好像是在原地打轉一樣。把一次起一次伏整個刪掉,似乎對整個大情節也沒什麼影響。

觀察上面的例子會發現,相鄰的「起」和「伏」基本上是恰好抵消,玩家遇到一個困境後,下一次情緒上行就會馬上解決這個困境;或者,西菲爾想到一個ui設計的解決方案之後,過幾個自然段實行方案後,又用一次情緒下行直接將這個方案否定。

以黃泉蜂巢穴為例,我可以直接將每一個相鄰的「起」和「伏」編成一個遊戲關卡。

關卡1:跨越地圖

關卡2:黃泉蜂的突襲(獲得獎勵)

關卡3:直面黃泉蜂群

關卡4:天使殭屍

這讓小說變成了簡單的關卡制過關遊戲,而非更具有交互性的庭箱、沙盒、開放世界······

啊不,甚至連關卡制遊戲都不如。關卡制遊戲中是有很多優秀作品的,每個關卡通常會持續好幾分鐘,不止面對一個敵人或一個困難,而是大量對手和困境的有機組合,關卡初期的決策會在關卡後期產生影響。馬里奧前期有沒有吃到蘑菇和花朵,植物大戰殭屍里初期有沒有種夠向日葵,這種初期發育決策的影響有很強的後續效應。

說實在的,這種相鄰起伏彼此抵消、一起一伏回到原點的例子,不算真正的錯,在很多優秀故事中也不少見。比如說我在寫這本書之前,去聽書《三國演義》取材,經常就有這樣的情況——

「a想要把b殺掉。預知b性命如何,且聽下回分解。」

然後到了下一回——

「a想了想/被人勸了,決定不殺b了。」

你玩弄我感情呢!

真正的問題在於,【只有】這種原地打轉的波折,會讓故事變得無聊乏味,看起來像是按部就班的過關遊戲,或是為了反轉而反轉。

當時我得出了一個結論:

「波折起伏不能只是原地打轉,要更強調階段性的推進和發展。」

現在來看這個結論不是錯誤的,但卻是非常粗糙的,也容易讓人誤入歧途。因為我實際上不太清楚,「階段性的推進和發展」到底是什麼。而且,玩家面對一個個不同的敵人,相繼擊敗對方;主角在一次次試錯中,發現其他道路行不通,找到正確的解決方案,這些難道不算是階段性的推進和發展嗎?

(未完待續)

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