留在原地的馬爾欽還是有點尷尬的,在理察轉身離去後,流露出有些懊喪的神情。

等了好一會兒,剛打個照面,結果人家一個「還有個電話」就溜之大吉,顯得並沒有將他放在眼裡。

馬爾欽悻悻然跟葉沉溪點頭算是打了個招呼,然後下定了決心,把心一橫,走上前台對秘書小姐道:「辛迪,你看,現在離我和理察約定的時間已經過去快半小時了,我待會兒還有別的安排,能不能再通告一下理察,我真的有些趕時間?」

連秘書的名字都知道,看來這哥們兒真的和理察挺熟的,不過也有限,否則就不用在前台大廳等待了。

葉沉溪此時倒沒有急著離開,因為他突然想起一個人來,叫馬爾欽的波蘭人雖然很多,但是做遊戲行業的就少了。

秘書小姐公事公辦道:「馬爾欽先生,理察現在在進行一次重要的電話會議,和我們的營運長摩爾先生,我無法打斷他。」

馬爾欽嘆氣道:「好吧,我最多還能等15分鐘。」

秘書小姐猶豫了一下還是湊上前來,壓低了聲音道:「出於私人的角度我想告訴你,理察和摩爾先生通話最少都需要30分鐘,最長可以到兩個小時,是比較重要的事情。」

馬爾欽愣了一下,還是道:「好的,謝謝,但我想我還可以再等15分鐘。」然後回到了沙發上。

而此時剛才那個東方男人卻還沒有離開,他靜靜地地看著自己,似笑非笑的表情讓馬爾欽心裡有些毛。

「你好?我們見過嗎?」

葉沉溪搖搖頭:「沒有,我來自中國,是一名遊戲製作人,你好,我叫葉沉溪。」

「我叫馬爾欽・艾溫斯基。」

果然是他。

而馬爾欽的第一反應就是,來自中國的遊戲公司?很有錢吧……

葉沉溪繼續道:「我今天來和理察先生來談談關於對我們我們的數字發行平台遊戲授權的事情,還有我們遊戲的全球代理發行。「

」等一下,你是說數字發行平台?遊戲嗎?「不會是電影或者音樂之類的吧。

「是的,遊戲。」

「FG?FisoaGame?」馬爾欽居然直接說出了這個名字,現在七七八八的平台也有一些,但可能是現在能跟EA總部聯繫上的平台並不多吧。

「是的。」

「噢!你是Pasca嗎?」

「你知道我?」葉沉溪有些意外,自己還沒有在歐美有什麼知名度吧,他還想自我介紹來著,然後再跟對方描述一下自己公司財大氣粗,志向高遠。

「我也有自己的遊戲平台,GOG,所以我很關注新出現的數字發行平台,你知道的,就像steem那樣,對了,我還玩過你的《求生》,我很喜歡這款遊戲。」

他那句「你知道的」還跟葉沉溪眨了下眼睛,意思是大家都是模仿steem,同一戰線的感覺……

「謝謝……」葉沉溪也不知道他是單純地恭維還是真玩兒過,不過叫得出《求生》的名字還讓自己挺意外的。

「我真的玩過,尤其是最近的創新工場出來之後,出現了很多有意思的MOD,我最喜歡的就是塔防的那個,那名玩家版本更新很快,做出了很多優化,也越來越完善了。我在想,如果不是我們並不綁定客戶端,我自己都想做一個。」

這麼明目張胆地說出來不太好吧……

這老哥發行遊戲最大的特點就是並不支持其他公司大量採用的DRM(數字版權管理)技術,重新統一進行波蘭式打包,下載即玩,不需要GOG客戶端,不需要聯網,換電腦拷貝也可以。

嗯,他們還喜歡在玩家購買後瘋狂贈送額外附加內容,光碟附帶各種贈品,蠟封的仿羊皮紙地圖,翻譯成波蘭語的《龍與地下城》規則手冊,和一張音樂CD。還有大量免費DLC,甚至可以拿來出一款新遊戲至少是資料片來賣的東西,也通過DLC推出。

此時的他們名氣還沒有那麼大,暫時也還沒有波蘭蠢驢的稱呼。

「所以你是來和理察談遊戲授權的事情?我知道FG上現在可沒有多少遊戲,大多數都是中國的。」馬爾欽大概猜到葉沉溪來到這裡的意圖。

「要不要先坐下?」葉沉溪指了指沙發。

形成對比的是,他完全知道馬爾欽今天出現的目的。

兩人的信息完全不對等好吧。

「啊,當然。」馬爾欽點頭道。

兩人坐下後,葉沉溪三言兩語便岔開了剛才的話題,不在自己身上過多糾纏,反而問道:「我看你現在好像遇到了一些麻煩?」很是直截了當。

馬爾欽有些不好意思,被人一眼看穿,難道自己焦慮完全寫在臉上了?第一次跟人見面,剛聊完兩句就說起自己的麻煩事,半點兒交情都都還沒有……但好像這個人這樣的問法,好像並不是想看自己笑話,而是願意幫助他的樣子。

於是他猶豫了一下,問葉沉溪:「請問,你有錢嗎?」

……

……

和EA的短暫談判之後,葉沉溪第二天又馬不停蹄去了聖莫尼卡,洛杉磯市西部,太平洋沿岸的一座海濱城市。穿過加利福尼亞1號公路,中間路過聖西蒙時,他還抽空遊覽了一番赫斯特古堡,領略了一下加州開荒時期的富麗和闊綽。

中間跟夏青魚打視頻電話的時候,還順便讓她看了下古堡著名的游泳池,純金打造的池邊,純白的大理石雕塑,還有碧藍的池水。

夏青魚看得冷笑連連。

畢竟葉沉溪不是來旅遊觀光的,很快,在聖莫尼卡,他又去了美國第二大遊戲發行商,動視。

現在叫做動視玻璃渣,去年年底動視和玻璃渣兩家公司就合二為一,成立了這家全新的公司,到今年8月,交易已經全部完成,總金額打到188億美元,現在威望迪和動視分別是這家新公司的第一和第二大股東。

不過動視和玻璃渣依然是獨立運營,互不干涉的,從他們的公司logo就可以看得出來,就兩家公司原本的logo生硬地上下一湊,一點兒設計感都沒有,頂多用了個PS摳圖。

與EA相比,和動視的交流就愉快了很多。

FG平台順利拿下了動視旗下三十餘款遊戲的授權,上線平台,並會提供相關支持,銷售所得依然是青魚網絡抽取30%,和steem一樣,動視也可以接受。

其中包含動視最有名的《年貨召喚》系列,《雷神之錘》,《變形金剛》這樣的大作,還有已經併入動視的老牌遊戲上雪樂山的《家園》系列等等。

數量並沒有很多,一來是有些老舊並且質量堪憂的遊戲,葉沉溪就直接跳過了;還有有的遊戲壓根兒就沒有PC版,比如《古惑狼》。

還有的一些動視自己也沒有全球發行權,僅在北美或者歐洲這樣的單獨地區,這樣的遊戲青魚平台還需要進行鎖區,限制玩家的IP,以保證一款遊戲各個地區發行商的利益。

其實無論授權費用還是因為發行權鎖區的事情,葉沉溪都覺得挺扯淡的。也是因為目前對於遊戲的數字發行都還在探索,還沒有形成一套相應的行業標準。

另外還有……現在的青魚網絡和FG平台,終究底氣不足啊……沒什麼對等談判的籌碼。

否則授權費?你們的東西拿過來賣,我們平台這麼大的流量幫你推廣,這麼多用戶和玩家,沒找你要錢都算不錯了。

還有鎖區?鎖區要鎖也是因為不同地區價格不同來鎖,定價我們坐下來慢慢協商,而不是因為發行商。實體發行和數字發行本來就是完全不同的兩條路,現在簽訂的發行合同裡面關於實體版和數字版的區分都很模糊,以後做大後青魚網絡將會直接和遊戲版權方談,而不是發行方,談下來的應該是「全球範圍數字版銷售」。

在動視運營總監道森・史密斯的辦公室里,葉沉溪的筆記本電腦終於有機會打開了。

他向史密斯和動視的另外一位運營官員唐納德展示了完成度已經很高的《萬物起源》。

首先迎來的還是關於遊戲名字的吐槽。

唐納德說:「第一次聽到這個遊戲名字的時候我以為會是一款3D模擬類遊戲,就像《孢子》那樣的。」

《孢子》是今年EA推出的大出風頭的一款遊戲,獲獎無數,在剛剛公布的有「遊戲奧斯卡」(怎麼又是奧斯卡,之前金翎獎也是這樣號稱)之稱的VGA2008年度PC遊戲的評選之中,《孢子》不出意料地拿到了「最佳PC遊戲」的提名。

銷量也是一路走高,很明顯又會成為EA新的一款搖錢樹系列,從9月份發售到現在,兩個月時間銷量已經超過白金,達到140萬套。

雖然今年要和《劫後餘生3》、《俠盜獵車手4》、《合金裝備4》、《戰爭機器2》這些遊戲去爭奪年度最佳遊戲有些難度,但最佳PC遊戲的稱號,在很多業內人士看來應該是十拿九穩的。這也是葉沉溪本來想在EA處拿到授權的遊戲,可惜……

「不,唐納德先生,這個名字的來源並不是生物進化,而是在這款遊戲中玩家可以實現絕大多數其他遊戲的玩法。」葉沉溪解釋道。

史密斯看著這個方塊組成的世界,問道:「絕大多數嗎?「

「是的,格鬥遊戲,模擬遊戲,探險遊戲,甚至真正策略遊戲,都是可以的。「

「RTS也可以?」

「當然,通過特殊的模組,生產隨從,然後讓他們自動去建造建築,製作出功能性的單位,完成不同的任務內容。雖然不可能和真正的RTS遊戲去比拼玩法和策略,但這只是給玩家們提供一種嘗試的可能,不會有人真正地想拿這個來電子競技的。」

史密斯稍稍體驗了一下,然後明白了大概會是怎樣的一種情景。

「聽起來很有意思,但怎麼去實現呢?這麼多的玩法,那是非常大的工作量,以貴公司目前的員工數量應該有些勉強吧?」史密斯疑慮道。

「我們並沒有想自己去製作這些修改模組,史密斯先生。」

史密斯和唐納德本來都盯著電腦螢幕,此時卻抬起頭來,不明所以地看著微笑著的葉沉溪。

「這些是玩家們自己會去挖掘的內容,我們自己本身最多就是起一個帶頭作用。」

「但你怎麼能確定玩家們會做這樣的事情呢?葉先生,我們知道你開發遊戲也有很多年的時間了,是一位經驗豐富的遊戲設計師,那你應該知道玩家的喜好和行為,是最難預測的,更談不上控制。」史密斯搖頭道。

「我不能百分之百確定,史密斯先生,但我願意去相信。我們給玩家搭建起了一個框架,留下了可以發揮出他們靈感的工具,然後再加以適當的引導,創造出最有可能的環境,給予FG平台本身的我只能做到這個。」

葉沉溪道:「《求生》這款遊戲從上線到現在,盡在FG平台官方的創新工場中,玩家們就已經上傳了七十多個各種各樣功能的MOD,史密斯先生,《求生》才上市三個月時間,而我們的創新工場才剛剛誕生僅僅一個月。這些都是平台上可見的,還有很多散落在全世界各大論壇,並沒有上傳到我們伺服器上的我們無法得到準確的統計數據,但加起來不會少於兩百個。」

史密斯沉默了一下,承認道:「玩家們的熱情出乎我們的預料。」

葉沉溪又道:「而《萬物起源》這款遊戲,它比起《求生》來說更加天然,甚至遊戲中本身就有很多內容是為了方便玩家們二次創作設計的,它的各種模組的數量,創新,複雜程度都不是《求生》可以比擬的。」

唐納德想到一點:「葉先生,但《求生》是一款PC獨占遊戲,而《萬物起源》則是一款跨平台遊戲,如果是XBOX360或者PS3上的玩家們,他們應該怎麼辦呢?」

「這個問題非常好,唐納德先生。是的,這也是我們即將要和索妮與巨硬商談的地方,主機平台是一個封閉很多的環境,我們希望他們能夠同意玩家通過我們的官方網站的家用機專區下載MOD進行安裝。當然,能夠被我們上傳到空間內的MOD一定是會通過我們審核的。」

「他們可不見得會同意啊。」史密斯道。

「那樣的話,只能說家用機平台的玩家們會少了很多樂趣,但即使沒有那些MOD,《萬物起源》本身也是一款擁有足夠可玩性的遊戲,尤其是聯機模式下,能夠讓玩家沉迷很長時間。」葉沉溪顯得信心十足。

「我可以試玩一下嗎?」史密斯指了指葉沉溪的電腦。

「當然。」葉沉溪把電腦和滑鼠一起遞給了他。

然後史密斯就開始像夏青魚第一次試玩的時候一樣,開始挖起了土,砍起了樹。

起初這樣的美術風格,在青魚網絡的優化下,原生每塊單面32X32的材質貼圖依然會有馬賽克感,雖然不那麼明顯,還是讓史密斯有些不太習慣。

此時的像素風並未大火,只有少數作品進行著嘗試,更遠沒有形成一股潮流。

早年間八位機的像素畫面那是因為硬體機能限制,而隨著硬體不斷升級,圖形渲染技術的提升,越來越多的遊戲3D建模越來越精緻,多邊形越來越多;貼圖也越來越細膩,解析度越來越高。現在的廠商們都在追求能夠極致以假亂真的畫面,投入大量的精力和經費在遊戲畫面上。

對一款遊戲畫面最好的稱讚方式是媒體們的新聞標題:「這不是CG,是即時渲染的遊戲畫面!」

最典型的就是Crytek和他們的CryEngine系列引擎,去年年底上市的《孤島驚魂》以它無與倫比的畫面效果震驚了全世界,成為如今所有遊戲畫面的標杆,甚至可能在未來幾年之內都會是。

然後每一款新出的3A大作,都免不了要被拿來和《孤島危機》進行畫面對比的命運。

雖然極高的硬體配置要求也使它成為了真正意義上的「顯卡危機」,引無數旗艦顯卡竟折腰,每一款新顯卡的上市,運行這款遊戲的幀率都會作為重要的評測環節,對顯卡硬體的帶動作用遠比《永恆高塔》上線時候韓媒們自己的宣傳來得徹底。

但毫無疑問,那就是這個時代最好的遊戲畫面。

廠商們羨慕嫉妒,玩家們為之痴迷。

而現在,面前的這個遊戲卻用這樣一種美術風格呈現到了道森・史密斯面前,以一種返璞歸真的姿態。

他之前看到青魚網絡郵件中的遊戲截圖時就想問的問題,現在終於拋了出來:「葉先生,我們知道青魚網絡是中國一家很成功的公司,《永恆之戰》是你們最火爆的作品,也表明了你們的研發實力,即使是之後的《求生》的2D畫面也非常精細,但為什麼現在新項目會選擇這樣一種看起來有些……粗糙的美術風格?」

在史密斯看來,這種美術風格面向的玩家群體有些狹窄了,畢竟大多數人還是追求精緻的3D表現。

「史密斯先生,你可以把它稱之為pixelstyle(像素風)。」

「這種美術風格,最大的作用是,告訴玩家,我們根本不以畫面取勝,靠的是遊戲性。」葉沉溪很淡然地說。

「啊?」史密斯和唐納德怔住了,然後不約而同地笑了起來。

然後史密斯拍手道:「這個理由確實很有說服力,真的。」

Tip:拒接垃圾,只做精品。每一本書都經過挑選和審覈。
X