在那一聲咳嗽傳來,這時候才進入了片頭的CG動畫,搭配著鎖柱妹妹譜寫的無詞片頭曲《StrangerinTown》(城中陌生人),典藏版中有附帶原聲CD……單簧管和小提琴慢節奏的配合,然後顯現出遊戲中的工作人員字幕。三文魚工作室里的那些名字們,也有府南方面為遊戲研發提供幫助的主要人物,自然也還有Pasca,最大的字體,單獨顯示。

胡里奧,或許還有不少玩家都愣在當場,就在最緊急的時刻,這一段故事戛然而止,將他們拉回了現實,就好像看一部小說,大高潮最精彩的時候作者被作者一刀砍斷,明日再會的感覺。

怎麼連做遊戲也可以斷章的麼。

這段片頭動畫沒有採用CG動畫,北美專注CG動畫的鯊魚工作室負責了遊戲中的所有CG渲染過場動畫,尤其是像一些喪屍大潮,圍攻人類壁壘的壯闊戰爭場面,葉沉溪的要求是一定要……當時他讓北美的員工們自己去網上搜索「China'sannualSpringFestivaltravelrush」(中國春運),讓他們自己感受一下,他要那樣的場面。

同一個螢幕內上千隻喪屍,如果交給硬體去即時渲染,現階段是不可能做到的,只能用CG的形式去表現。

但鯊魚工作室並沒有負責這個片頭,而是交給了楊舒和她所在的2D美術團隊,用一張張的原畫,加上配音獨白,向玩家們傳達了時間的穿行,葉沉溪認為這樣的片段更有滄桑感。

從人類建立起大型的隔離區開始,而隔離區逐漸擴大,甚至大到整個內華達州;

醫藥專家和傳染病企業巨頭們研發解藥失敗,政府封鎖了這個消息之後仍然流傳了出去,全球範圍內陷入了恐慌;

上帝將災禍降臨人間,恐慌中的人們除了搶奪有限的生存資源,大量的人類內部衝突爆發;

人類集散點還有各個宗教教派的產生,瘋狂傳道,散播他們的教義,要求所有人懺悔,這是全人類種下的罪,更有極端者認為那不是一種疾病,那些健壯的,敏捷的,但卻有單純的沒有一顆萬惡之源的內心的喪屍們,才是人類的終極形態。甚至產生了喪屍崇拜,渴望著被他們啃食。

戰爭爆發了,軍隊開始節節敗退,人類數量驟減,棲息地的面積也逐漸縮小,退卻到了低溫寒冷的地方,包括高山,南極和北極,因為他們發現喪屍暫時還無法適應低溫,不過有跡象表明,他們的適應能力遠超人類預期,或許不過就是幾年的事情。

原本繁華的大都會,早已經被遺棄,這裡曾有戰鬥的痕跡,表明了人類曾在這裡抵抗過異族的入侵,街道上有停留的,銹跡斑斑的坦克,牆體上也有被無數雨水洗刷之後,變得很淡很淡,但依然能看得出來的血跡。

慢慢地,從高樓之間開出了青草,和美麗的花朵。

最終也定格在了這樣的一幅畫上,「Pasca作品」這樣的字母出現又消失,表示了片頭的結束。

就像很多電影一樣,國外很早之前就賦予了導演的絕對權力,他們的電影也會被稱為比如史匹柏作品、詹姆斯・卡梅隆作品,或者彼得・傑克遜作品這般。

就連中國的導演們從第五代後,也學到了這些。

但遊戲行業似乎很少這樣,即使這同樣也是一個人帶領著一群人的工作成果,或許是目前的電子遊戲整體離所謂藝術還有一些距離吧,幕後老闆,資方們總會覺得自己也能夠東插一腳,西插一腳,一款遊戲可能並不完全是某一個製作人想傳達的內容。

而且影迷們看電影,或許還會挑導演,但玩遊戲,更多的還是關注開發團隊,遊戲品牌,乃至發行公司,至於製作人是誰,除了少部分鐵桿,更多的人不是特別關注。

但青魚的作品不一樣了,很久沒有或許從來沒有出現過Pasca這樣的集實力與人氣於一身的製作人,青魚沒有出過任何一個系列的續作,每一部都是全新IP,玩家們認準的是Pasca這個品牌,這個名字的號召力同樣能夠為遊戲帶來強力的銷量增強buff,就是這樣。

片頭結束之後,胡里奧看到了一個和剛才不太一樣的托伊斯,他的頭髮有些花白了,臉上的皺紋也多了起來,衣衫不整,滿臉鬍渣,這已經是一個糟糕的中老年男人,這才是之前曝光的主角形象。依然是從沉睡中醒來的狀態,他像是做了一個噩夢,然後有些慌張地驚醒,眼眸中似乎還有細微的水光閃爍。

托伊斯兩次從沉睡中醒來,但兩個世界已經完全不同,形成了鮮明的對比,爐火中溫馨的小屋和女兒,還有當時的配樂……而現在這個髒亂的倉庫,寒風從木屋的破洞中吹了進來,發出嗚鳴,電燈因為電壓不穩而閃爍,托伊斯從一個破舊的睡袋中站起了身來,懷裡還抱著一把來復槍。

這是葉沉溪想要的效果,極端鮮明的對比,鏡頭,物件細節,還有色彩音效等等,種種結合起來,劇烈地撞擊所有玩家的內心。

在經歷了開場動畫之後,胡里奧理解了前因後果,也意識到這才是真正的遊戲世界,而剛才那一段開場,不過是托伊斯的夢境和回憶。

他甚至在想,托伊斯一定經常做起這樣的夢,這次絕對不是偶然,雖然Pasca還沒有給出明確的答案,但他已經有了預感,關於那個開場故事的結尾,但他還不敢確定,他想要快快走出倉庫,去看看伊莉莎白還在不在。

「丹特……」托伊斯喊了一聲。

那條黑貝跑了過來。

感謝上帝,丹特還在……或許這讓他唯一能感受到一絲欣慰的地方。

托伊斯拿起了槍,走出了倉庫。

胡里奧終於看到了「戰後」的世界是什麼模樣。

這裡是一個高山上的小型人類集散點,不過是沿著山壁,搭建起了一些木屋和石屋,裸露的岩石上還有風霜,山體間劃出了幾條道路,剛下過雨雪的樣子,又融化了一些,踩上去有泥水聲。而托伊斯的身份,是這裡的賭場看守,並且身兼將人踢出賭場,或者暴力催債等賭后的衍生產物。

人類是很擅長於重建秩序的種族,因為很多人懶得思考,有一種天生的服從傾向,服從強者。哪怕現代文明和秩序在十二年前曾經被打破,他們仍能在廢墟當中重新建立起一個個的權利體,並迅速重構秩序。

因為他們需要有規則讓其遵守,哪怕是麻木的,否則就不能安然生活。

當然戰後的時代里,所有的規則都是為掌控權力者服務的。

而葉沉溪從這裡開始,向玩家們開始展示了,他心目中的無政府主義和後啟示錄時代應該是一個什麼樣子。這裡不是沒有規則,同樣有一些天然的根深蒂固的東西,比如在這個賭場願賭服輸,階級之間的壓迫,權利者享受更好的物質,人們要服從領袖,很原始的規則,這裡發生的一切都在衝擊著現代文明下成長起來的玩家們。

當然,在這樣的時代里,隨時可能面臨死亡的恐慌之中,人們似乎除了極儘可能地及時享樂,便找不到緩解壓力的途徑。所以賭場,妓院,酒館這樣的娛樂場所,在這個簡陋得不成樣子的人類集散點,都有,很完善,並且是主要區域。他們享受著為數不多的僅剩的物資,有時候不那麼去想明天在何處,還能不能看到太陽,因為思考也不會有結果,就這樣毫無希望地生存著。

諷刺的是這個小型政權的名字叫做曼陀羅……綠色曼陀羅的花語是生生不息的希望。

托伊斯從賭場裡出來,看見兩個和他穿著差不多的武裝人員,押送這一個女人朝懸崖那邊走去,那女人哭喊著,聲嘶力竭的求情,兩側的人們麻木不仁地圍觀著……那是他所在的賭場的一個發牌的荷官,但平時也會下山去所謂前線的地方,從山腳城市的廢墟之中採集一些物資,顯然只靠這座山,這裡的人並不能自給自足。

不久之前他還和對方聊過天,兩人是熟人了,偶爾占一些言語上的便宜。

她被感染了,不知從何處被變異者抓傷。

女人哭訴她只是被山中的野獸抓傷,但很明顯,那是五隻手指的印痕。

喪屍的活動區域離這裡越來越近了。

女人看到托伊斯,眼裡燃起一些生存的希望,想要托伊斯幫她求情,托伊斯在這個組織中還是有一定分量的,他就像是一具機器,服從,但這傢伙在這些年裡,早已經鐵石心腸。他並不會眼睜睜看著一個認識的人死亡,所以他轉身離開,隨後聽見了槍響,那女人被爆頭之後,丟進了懸崖,鏡頭給到了崖底,那裡的屍體堆積成了小山。

這樣的事,隔三差五就發生著,認識的人,可能上午剛剛打過招呼,下午就不在了。

這就是他現在的生活。

胡里奧,還有無數買到了《無人倖存》的玩家們,已經完全沉浸在了這個世界中,他們開始有些理解這個遊戲的名字為什麼叫做無人倖存了。

在《逍遙遊》之後,葉沉溪關於如何去講一個故事的技巧顯然更加嫻熟,他也看了很多小說和電影、書籍,再加上自己的所感所悟。如何通過情緒的調動讓玩家們迅速融入遊戲,如何塑造角色讓他們儘快將自己代入,進而開始關心起這些角色們的命運。

關於這些,葉沉溪儼然已經有了大師風範。

他做到了。

從11月11號那一天開始,無數玩家們進入了《無人倖存》的世界,並在那裡住下了。

很多玩家們可能只是不自覺得陷入其中,也不會去想為什麼,但對於專業的媒體人和評論家們,他們在遊戲的過程中,仿佛發現了一個嶄新的大陸一般。

就像去年夏天《逍遙遊》帶給他們的震撼,Pasca將開放***世界的構架提升到了一個全新的高度,讓所有同時代的遊戲人們羞愧的同時,又不自覺得要去學習和模仿。

他們需要學習的是,如何激發玩家的興趣和好奇心,引領他們一步步地探索那個充滿奇思異想,精妙關卡和系統設計的遊戲世界。

而《無人倖存》的出現,對於他們來說,世界遊戲關於敘事手法的藝術,再一次被拔高了。

這一天震撼到的不僅僅只是玩家而已。

不過葉沉溪只是在開頭奠定了一個基調,他不會讓玩家一直都處於這樣壓抑的情緒之中,遊戲總是有起有伏的。慢慢地,托伊斯在執行領袖交代的任務過程中,認識了一些讓胡里奧覺得世界仍有希望的人,並不是所有人都那樣如行屍走肉一般,還是有人對生活報以希望,積極地生活著。

他巧妙地在主角執行任務的過程中安插了一些人性的閃光點,比如偷竊食物給孩子充飢的母親,面對階級欺凌時候能夠見義勇為挺身而出的壯士,這些開始讓整個遊戲的溫度開始回升,這遊戲就是一個從溫暖急轉直下到冰冷,然後再逐漸升溫的過程……

大概3個多小時的遊戲內容之後,這段時間裡大部分的遊戲背景,世界的現狀,都介紹得差不多了,當然也還有引導關卡,主要是幫助玩家熟悉遊戲中的戰鬥方式,硬剛或者迂迴的,還有很多道具的互動方法。隨後托伊斯和同伴們在搶劫另一個敵對組織的物資時,碰到了一個十二歲少女,她叫做艾瑪。

從這個時候,這個灰暗的世界仿佛慢慢地變得色彩鮮艷起來。

……

……

美國東海岸時間11月12號凌晨兩點,位於波士頓的Gamesales網站總部,編輯們還在辛勞地加班。如果是平時里,很多統計數據他們就讓網站系統自動識別數據更新,或者第二天早上上班再來人工審核,驗證也行。

但今天不能,他們也知道,數以千萬計的玩家們或者還有一些媒體工作者,遊戲從業者們過了十二點鐘之後,就在拚命地刷新他們的主頁。

今天他們的網站訪問量,是平時的35倍……好在伺服器很是堅挺,沒有崩潰,他們要讚美亞麻遜的雲伺服器……

他們正在加班,爭取第一時間將驗證過的數據公布。

辦公室里很安靜,只聽見鍵盤和滑鼠的啪啪啪聲,他們正在統計全球線上線下商店,還包括PSN或者XBOX數字商店,FG以及steem等等數字發行渠道的銷售數據。這個統計不可能絕對精準,也只能統計一些售賣量最大的,可以統計的渠道和地區,但這些渠道和地區基本上就能夠占到總銷量的98%以上。

一名戴著工牌,戴著眼鏡,穿著制服的棕發白人女性突然舉手喊道:「《神秘海域3》!24小時全球銷量78萬。」

《神秘海域3》是PS3獨占遊戲,之前索妮確認首日出貨量為380萬,第一天賣出去78萬套,首周百萬可以說是板上釘釘的事情,算不上多麼出彩,但應該還是能夠讓索妮和頑皮狗滿意。要知道上一部神作2009年的《神秘海域2》首周才達到80萬這個數字。

另一名男性員工也高聲喊道:「《塞爾達傳說:天空之劍》,24小時,65萬,日本本土17萬,其他地區48萬!」

實事求是,《神秘海域3》和《天空之劍》這兩款遊戲去跟《上古捲軸5》與《無人倖存》去單純地比拼銷量都是不公平的,兩部都是單平台獨占遊戲。但《天空之劍》這個數字可能確實並未達到任極樂的預期,甚至早在一周之前,美版出現了偷跑現象,也對銷量造成了一定的影響,美國始終是任極樂影響力極大的市場。

又一人喊道:「《上古捲軸5:天際》,520萬!PS3平台223萬,XBOX360上261萬,PC端36萬!」

毫無疑問,這是整個《上古捲軸》系列的歷史最佳成績,B社此時應該嘴都笑歪了。

隨後終於到了《無人倖存》的數據。

「《無人倖存》……」一名扎著小辮子的藝術氣質男舉起手來,話說一半,又停了。

另外幾名員工,還有主管都扭過頭來,看著那名藝術男,他臉上的表情有些擁擠,五官有點擠在一起的難受模樣,那是先吃驚,然後不敢相信皺眉,陰晴不定,欲言又止……

「《無人倖存》到底是多少?」主管也等得很急啊,語氣有一些重。

「《無人倖存》……1050萬……24小時……」

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